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 Moderiert von: hitmiccs


 Thema: Rimworld Survival ( Eiswüste, Sandwüste, Servicewüste, wähl deinen Tod )
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020


Rimworld - Season 4 - Folge 024 - Tiefgehende Freundschaft durch tote Stammesmitglieder

Randy hat es erneut auf uns abgesehen. Aber wir wollen doch bloss Freunde sein. traurig
07.04.2018 21:15:52  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020


Rimworld - Season 4 - Folge 025 - Ninjada, Yayo, Mechanoiden

Heute gehen wir unsere Probleme mit Drogen an. Und einer Shotgun.

Und Drengidal darf joinen.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von juckrebel am 09.04.2018 15:32]
09.04.2018 15:32:02  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
Spoiler - markieren, um zu lesen:
Der Grund warum deine Leute die "nur alle zwei Tage" Regel ignorieren ist weil du den Haken bei "Use for Joy" noch drin hast, dann verwenden die das einfach als Joy aktivität. Würde generell empfehlen den rauszunehmen, deine leute haben genug andere möglichkeiten Breites Grinsen
Und der Kriegsmuffalo war ja großartig Breites Grinsen Keine Sorge, ich vergesse auch ständig den Haken bei den neuen Tieren rauszunehmen Breites Grinsen
Tbh, ich fand die alte Version von Blight fast schon harmloser ... da hast du halt die halbe Ernte verloren, jetzt muss ich meine Leute ewig anschreien mal die pflanzen abzuschneiden und verliere TROTZDEM die halbe ernte weil ich auch jedes mal irgendeine scheiss Pflanze übersehe Breites Grinsen
Das Problem damit, dass du Ninjada mit Flake und Yayo behandelst ist halt, dass du seine Kidneys wegröstest, wenn er höhere Toleranz hat wird er über ein halbes jahr da massive Probleme entwickeln ... leg also schonmal ein paar auf Vorrat von den Organspendern fröhlich
09.04.2018 19:48:02  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Man muss ja nur mal genau gucken, dann geht das schon.
09.04.2018 19:59:23  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020


Rimworld - Season 4 - Folge 026 - Die Folge wo Jade vom Himmel fällt

Eine Folge ohne Raid? Impossibru! Hier sind 37 Elefanten. Und ein Felsbrocken vom Himmel.
10.04.2018 15:03:37  Zum letzten Beitrag
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Drengidal

Gorge NaSe
 
Zitat von juckrebel

http://letsplayimpot.de/?u=742&g=2458

Rimworld - Season 4 - Folge 026 - Die Folge wo Jade vom Himmel fällt

Eine Folge ohne Raid? Impossibru! Hier sind 37 Elefanten. Und ein Felsbrocken vom Himmel.



Funktioniert Cover eigentlich auch bei Türmen?
Sprich kann man die Türme mit Sandbags verstärken?

Warum verrecken die Pflanzen sofort bei einem Solar flare?
Selbst wenn die Sachen kein Licht haben für paar Tage, würden sie nicht eingehen. Erscheint mir etwas übertrieben.
10.04.2018 17:07:24  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020
 
Zitat von Drengidal

 
Zitat von juckrebel

http://letsplayimpot.de/?u=742&g=2458

Rimworld - Season 4 - Folge 026 - Die Folge wo Jade vom Himmel fällt

Eine Folge ohne Raid? Impossibru! Hier sind 37 Elefanten. Und ein Felsbrocken vom Himmel.



Funktioniert Cover eigentlich auch bei Türmen?
Sprich kann man die Türme mit Sandbags verstärken?

Warum verrecken die Pflanzen sofort bei einem Solar flare?
Selbst wenn die Sachen kein Licht haben für paar Tage, würden sie nicht eingehen. Erscheint mir etwas übertrieben.


Keine Ahnung warum die alle absterben. Ausser durch einen Abbruch der Bewässerung wüsste ich nicht, warum das in der Realität zum Absterben führen sollte.

Sandbags vor Türme geht auch. Nicht unwahrscheinlich dass die trotzdem kaputt gehen, daher scheue ich mich ein wenig davon mehr Stahl in Bags zu investieren.
10.04.2018 17:11:27  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
Addiction hat einen Prozentwert mit dem die Droge pro Benutzung süchtig machen kann, aber erst ab einem bestimmten Toleranz Level das von Droge zu Droge unterschiedlich ist. Toleranz geht mit der Zeit runter, deswegen kann man beispielsweise garantieren, dass deine Leute keine Smokeleaf addiction entwickeln wenn sie nur alle zwei Tage eine Dosis bekommen. (Alkohol ist da tatsächlich gefährlicher, da wäre der Optimalwert alle 2,13 Tage) Das gefährliche an Flake, Yayo und Go Juice ist, dass das minimale Toleranzlevel für eine Addiction quasi 0 ist und sie mit der ersten Dosis süchtig werden können. Schaden versucht dann letztlich die Toleranz, ab welchem Level der Toleranz varriiert auch wieder von Droge zu Droge. Alkohol geht auf die Leber, Yayo geht auf die Nieren, Go Juice verursacht Brain damage, Smokeleaf geht auf die Lunge etc fröhlich
Um die Addiction los zu werden muss der Kolonist halt nen cold turkey withdrawl durchmachen, das setzt ihn teilweise für wochen ausser gefecht weil es massiv abzüge auf mood und teilweise auch auf Körperfunktionen gibt und solange du die Droge noch in der Kolonie hast wirst du ihn gefangen nehmen müssen damit er das macht, kein Kolonist sieht freiwillig ein, dass ein Entzug ne gute Idee ist fröhlich
10.04.2018 17:59:33  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020
...
Ich danke für die Zusammenfassung.
10.04.2018 18:19:52  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020


Rimworld - Season 4 - Folge 027 - zzzzzt Tornado

Unsere Sicherheitsmaßnahmen werden weiter aufgebaut, aber Randy ist heute mal so richtig Random.
11.04.2018 20:18:18  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
Spoiler - markieren, um zu lesen:
Um deine Frage direkt zu beantworten, Yayo kostet doppelt so viele Ressourcen wie Flake, ist aber in allen Aspekten deutlich besser, bessere stats (nur Mood und Pain modifier sind identisch) und geringere Abhänigkeitsrate. Von den beschreibungen her ist Yayo Kokain und Flake ist Crack fröhlich Dann gibt es da noch Wake-Up, was quasi ein Amphetamin ist. Das kann tatsächlich ohne Abhängigkeit alle drei Tage verabreicht werden und mit nem Consciousness bonus ist das garnicht so schlecht, verbraucht aber Neutroamine bei der Produktion und ist damit deutlich teurer als die anderen beiden bei der Herstellung. Jemand der tatsächlich eine hohe Toleranz dazu aufbaut riskiert aber Hirnschaden und es gibt ne geringe Chance auf nen Herzinfarkt beim Konsum.
Und irgendwann solltest du nochmal den Unterschied zwischen ner Leber und ner Kidney lernen, Flake und Yayo gehen auf die Kidney, nicht die Leber
Mittlerweile fang ich ja echt an Mörser zu mögen für endgame threats auf hohen schwierigkeitsgraden, für so große stationäre Ziele wie Ships, Sieges und große Raids die sich erst sammeln sind die Teile super. Die Trefferrate ist zwar immernoch nicht wundervoll (11 Tile forced miss radius), aber 4-5 Shells um die Mechanoiden anzulocken und im optimalfall direkt rauszunehmen oder schwer zu beschädigen ohne meine Leute zu gefährden ist kein schlechter Deal finde ich Breites Grinsen (wobei ich auch immer recht viel glück hatte mit chemfuel pockets für die shells)
12.04.2018 2:30:00  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Bin auch für meh Boom, statt Gänge.
12.04.2018 12:17:14  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020


Rimworld - Season 4 - Folge 028 - Badass Muffalos

Heute: Medizinisches Kokain und Randy hat Spass mit Muffalos.
12.04.2018 19:40:52  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
Spoiler - markieren, um zu lesen:
Oh gott, die Muffalos Breites Grinsen Für sowas liebe ich das spiel Breites Grinsen
Holy Cow, Ninjada müssen wir ja demnächst drei Tage früher aufbrechen lassen wenn er irgendwo hin soll Breites Grinsen Aber bei dem Consciousness Level bekommt er eh nichtmehr mit was passiert, der braucht bald nen Hilfshund um ihm zu sagen was er tun soll fröhlich
Aber für den encounter möchte ich Randy gerne den Finger zeigen den ich nichtmehr habe Breites Grinsen
Schön wie du die ganze Zeit die "SEVERE ILLNESS" Warnung ignoriert hast, Drengidal hatte vermutlich nurnoch nen halben Liter Blut Breites Grinsen
Hab es jetzt auch nicht exakt im Kopf wer im Kampf wie performed hat, aber von meinem Empfinden waren vor allem das SMG und die Assault Rifle sehr effektiv im Kampf gegen die Mechanoiden ... dafür hab ich dann bei den Muffalos mit jedem Schuss getroffen (und einen Instagibbed fröhlich)
Die Tür funktioniert ja wunderbar, hat Kommo noch ein Masterwork Einbahnstraßenschild danebengestellt? Breites Grinsen
Großartiger Teil, das ist doch noch deutlich besser ausgegangen als ich erwartet habe fröhlich Ich freu mich auf den Nächsten!
12.04.2018 22:14:41  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Bei der ersten Aufstellung hab ich schon fest mit Selfshots gerechnet. Du musst bedenken das die Jungs und Mädels ja auch immer ein halbes Feld aus der Deckung rausgehen, wenn sie hinter einer Ecke stehen. Nimm die Handgranaten beim nächstenmal mit. Breites Grinsen

Muffalo Action war sehr gut. Endlich wieder essen auf halde, jetzt müssen nur mal die Leute joinen. Es ist doof das die Chance immer gleich bleibt, da fehlt ein "Weichkochen" Mechanismus, welcher über die Zeit die Schwierigkeit senkt find ich.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 12.04.2018 22:40]
12.04.2018 22:39:33  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
In gewisser Weise geht die Schwierigkeit runter dadurch, dass der Gefangene den Warden immer besser leiden kann, da angezeigt ist nur die Base Difficulty. Das wird dann noch modifiziert dadurch wie gut der Recruiter sprechen kann (social stat, wobei sprachbehinderungen durch verletzungen, krankheiten etc mit 90% einberechnet werden, ein Warden der nicht vernünftig sprechen kann hat kaum eine chance), wie gerne der Gefangene den Recruiter mag (was über zeit immer weiter hoch geht, häufig sind die ziemlich schnell auf 100 was die chance verdoppelt, während ein wert von -50 die chance direkt auf 0% setzen würde) und wie gut der Gefangene gelaunt ist. Wenn der Gefangene 100% mood hat wird die Chance auch nochmal mit 150% multipliziert. (und da langt es auch schon sie regelmäßig zu füttern, ne große Zelle zu haben und sie ein bisschen impressive zu machen)
Zudem ist noch interessant, dass ein Warden, der eine direkte Beziehung vorher mit dem Gefangenen hat eine vierfache chance hat ihn zu rekrutieren. (hin und wieder kommts ja vor, dass der Vater von nem Kolonisten mit ner Piratenbande ankommt oder so fröhlich)
12.04.2018 22:48:59  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Sind aber trotzdem immer nur 0.5% Chance, das doch Bullshit.
12.04.2018 23:24:44  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020
Ich werde mal das Prison verschönern, damit die Mood entsprechend steigt.
Pinguin ist halt unser einziger Social Experte. Ohne jetzt nachgeguckt zu haben kann glaube ich keiner Social auch nur ansatzweise oder die Möglichkeit es schnell zu lernen.
Das macht es um so ärgerlicher dass Pinguin Sprachstörungen hat wegen der Brain Scar. traurig
13.04.2018 8:02:26  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Setz doch mal irgendwen mit drauf, die Quality ist ja erstmal egal, auch wenn er langsam lernt.
13.04.2018 8:54:40  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020
Keine Folge heute weil ich einen kleinen Haufen Mods installiert habe und Kompabilitätsprobleme ausmerzen musste. Wer noch Vorschläge für Mods hat, die ich in der laufenden Runde installieren sollte, dann raus damit.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von juckrebel am 13.04.2018 19:25]
13.04.2018 19:25:30  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
Ich hab gestern selbst erst fünf stunden damit verbracht die Pick up and Haul mod zu überreden vernünftig mit Combat Extended zu funktionieren und das ohne dabei nebenbei die Warhammer 40k mod (die übrigens verdammt cool gemacht ist, kann ich sehr empfehlen wenn man das universum mag) zu zerschießen Breites Grinsen Mit welchen kämpfst du denn grad?
Was ich so benutze was im laufenden Spielstand unproblematisch ist:
Fluffys Blueprint mod, eher beim aufbau nützlich, aber wenn man wie ich jedes Schlafzimmer gleich einrichtet kann man sich damit ein bisschen arbeit sparen. Fluffy hat auch ne Reihe Tabänderungen und neue Tabs gebastelt (Work Tab, Research Tab, Animal Tab, ein Medic Tab) die sind geschmackssache, aber zumindest der Animal Tab ist deutlich besser als das Original und die Research Tab mod hilft wenn man viele Mods verwendet die Researches hinzufügen. Den Work tab kann ich auch empfehlen, bietet viel mehr möglichkeiten, da kann man beispielsweise die einzelnen unterjobs so konfigurieren, dass alle bei bauprojekten die ressourcen hintragen, aber nur der beste Builder es fertig baut.
Spinos Megafauna Mod: Fügt 23 ausgestorbene Riesensäugetierrassen hinzu, die sind ziemlich selten, ist aber immer ganz cool wenn mal eins auf die Map wandert fröhlich
KVs Refugee Stats Mod: Wenn jemand verfolgt wird und auf deine Map flüchten willst bekommst du ein paar informationen mehr zu der Person (Was er nicht kann, seine Traits und seine Passions) ... hilft eine überlegtere Entscheidung zu treffen fröhlich
larSyns Better Sandbags: Ne simple Texturänderung die meiner Meinung nach wesentlich mehr nach Sandbags aussieht als das Original
Falconnes Better Workbench Management: Massive Quality of Life verbesserungen bei allen Workbench einstellungen, bietet wesentlich mehr möglichkeiten als das Original.


Dann hab ich natürlich noch größere Overhauls wie Rimfire und Combat Enhanced, aber die brauchen eigentlich generell alle ein neues Savegame fröhlich Genauso natürlich auch mods die neue Biome hinzufügen oder den Mapgenerator beeinflussen, da kann man nochmal drüber schwätzen wenn die aktuelle Kolonie fertig ist und ich dich dazu zwinge noch eine zu spielen <3

/edit: Links eingefügt um das ganze einfacher zu machen fröhlich
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Schattenmensch am 13.04.2018 20:31]
13.04.2018 20:21:03  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020
Ich musste eigentlich nur die Startreihenfolge der Coremods anpassen, aber einer der Biome Mods resultiert bei 2 existierenden Bauten (Barrels und Brewery) in einer fehlenden Textur. Da fehlt eine Datei komplett laut log. Also nix kritisches, ich bau die in Godmode einfach neu, kostet nix und gibt mir nix dann.

Die anderen Mods von dir schaue ich morgen mal an.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von juckrebel am 13.04.2018 20:24]
13.04.2018 20:23:54  Zum letzten Beitrag
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Ninjada

AUP Ninjada 06.08.2011
Da ich ja mit dem Hardcore Mods spiele, gäbts da so einige fröhlich

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=30813.msg340931#msg340931 ist aber Super.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Ninjada am 13.04.2018 20:25]
13.04.2018 20:24:34  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020


Rimworld - Season 4 - Folge 029 - Mod Mania

Jetzt so mit Mods. Die Folge ist ein wenig länger. Aber dafür reiten wir jetzt Huskies und Muffalos in einer glorreichen Jagd. Aww yis.
14.04.2018 21:34:25  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
Spoiler - markieren, um zu lesen:
Die Pilze wirken etwa so stark wie die Plump Helmets aus Dwarf Fortress Breites Grinsen Die mod hab ich auch noch nicht gesehen fröhlich
Die Megafauna Viecher sind eigentlich auch selten, aber aus irgendeinem Grund sind sie gelegentlich in ner Riesenherde unterwegs Breites Grinsen Da hat der Modder irgendwas verkackt glaube ich, aber ich habs bisher nur selten gesehen ... das dein erster encounter mit einem der viecher ne ganze herde ist ist natürlich typisch Breites Grinsen ...und dann kommen die händler auchnoch mit zwei Breites Grinsen Ich glaub du hast in dem Teil mehr von den viechern gesehen als ich in meiner ganzen letzten Kolonie Breites Grinsen
Der Mood wert der Gefangenen muss natürlich nicht auf 100 sein für nen Bonus, da hab ich mich schlecht ausgedrückt, aber je höher die Mood umso leichter das recruitment fröhlich Was ich eigentlich sagen wollte war, dass der maximalwert bei 100 Mood bei 150% auf die Rechnung ist.
Ich weiss ja nicht warum ich Ninjada Medizin geben musste um ihn zu betäuben ... îhm einmal gegen die stirn zu schnippsen sollte eigentlich langen bei seiner conciousness
Man sieht auch schön, dass Bregor jetzt schon bessere recruit chancen hat als Pinguin, einfach weil er vernünftig sprechen kann, Pinguin hatte irgenwie 0,7% und bei Bregor ist in der folge ein fehlgeschlagener Versuch mit 1,4% aufgepoppt fröhlich
Die Workbench Mod verwende ich beispielsweise dafür meine Joint Produktion zu streamlinen ... ich hab neben dem Crafting spot ein 1 Feld Stockpile mit Smokeleafs und hab durch die mod den spot so eingestellt, dass fertige Joints einfach hingelegt werden ... statt für jeden einzelnen Joint erst 4 Smokeleaf zu holen und ihn dann wegzutragen was ewigkeiten dauert macht einer meiner Kolonisten so nen ganzen 75er stack smokeleaf in zwei ingamestunden fertig und räumt den stack hinterher weg fröhlich (oder er wird von den haulern weggebracht)
BammBamm hat schon Narben an beiden Augen, ist fast blind und wurde jetzt noch von der Falle am Ohr und Hirn getroffen ... bald ist sein kopf nurnoch ne vernarbte Kugel ohne alles Breites Grinsen
Nein, der Dresser muss nicht direkt daneben stehen, langt wenn der irgendwo im raum steht, ein paar felder platz sind kein problem fröhlich
Bin mal gespannt wie du mit der Infestation umgehen wirst ... meine letzten gingen eher gimpflich aus, aber das da ist schon ne menge Holz. Und ja, die Bugs werden die Wand zerstören, du kannst sie nicht lange ignorieren. Die Flammenwerfertaktik klingt interessant, bin mal gespannt wie das schief gehen wird fröhlich
Und ja, Infestations spawnen bevorzugt in Räumen ohne Licht, aber die haben kein Problem damit auch bei licht zu spawnen wenn alles beleuchtet ist. Wenn der Storyteller sagt, dass jetzt eine Infestation entsteht wird wird ein gebiet nach gewissen parametern gesucht, die chance sinkt wenn ein gebiet beleuchtet ist, gebaute Wände hat und zu kalt ist (ab -17 Grad ist die chance 0 weil die Hives dann direkt schaden nehmen würden) ... aber irgendein gebiet triffts immer, manchmal eben auch eins mit minimaler chance.


Und wie das aussieht wenn man es mit den Mod vielleicht ein kleines bisschen übertreibt sieht man hier oder auch hier in meiner aktuellen Kolonie fröhlich
14.04.2018 23:26:59  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Du kannst in der Mod einstellen, aber welcher Entfernung sie die Tiere nehmen. Am Besten auch überall in der Base und den Feldern das reiten verbieten.
Schau mal ob die Mangroven Bäume in den Sumpf können, das wäre cool.
Kacke das man an den Pflanzen nicht sehen kann, wieviel da rauskommt am Ende, immerhin haben Bäume Nutrition >1. :3
Gibts ne Mod den Boden auszutauschen? Dann könntest du vlt. Erde reintragen und da Pilze anpflanzen. Ist eigentlich nur logisch das sowas gehem sollte.
Prüf mal bitte ob deine Handelssondengpsdinger in den Lagern noch ordentlich stehen, nur fürs OCD.
Bau doch noch ne Tür im Unterhaltungsraum unten rechts, in den Hauptgang statt so ein Frankensteinzeug. traurig
Mach vielleicht mal 1 Tisch mehr Healroot, ich glaub da verbrauchst du inzwischen schon etwas mehr.
TEPPICHE!

Flammenwerfer...ich freu mir!
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 14.04.2018 23:33]
14.04.2018 23:31:50  Zum letzten Beitrag
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Ninjada

AUP Ninjada 06.08.2011
Spoiler - markieren, um zu lesen:
Die Bugs können minen. fröhlich
Und bald sind alle im Kopf durch eine Narbe behindert
15.04.2018 2:31:32  Zum letzten Beitrag
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Schattenmensch

AUP Schattenmensch 13.04.2020
Stelle fest, wenn man extrem glück mit den Traits hat sind 100% mood bei nem Prisoner doch möglich Breites Grinsen
15.04.2018 2:53:07  Zum letzten Beitrag
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juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020
 
Zitat von Bregor

Du kannst in der Mod einstellen, aber welcher Entfernung sie die Tiere nehmen. Am Besten auch überall in der Base und den Feldern das reiten verbieten.
Schau mal ob die Mangroven Bäume in den Sumpf können, das wäre cool.
Kacke das man an den Pflanzen nicht sehen kann, wieviel da rauskommt am Ende, immerhin haben Bäume Nutrition >1. :3
Gibts ne Mod den Boden auszutauschen? Dann könntest du vlt. Erde reintragen und da Pilze anpflanzen. Ist eigentlich nur logisch das sowas gehem sollte.
Prüf mal bitte ob deine Handelssondengpsdinger in den Lagern noch ordentlich stehen, nur fürs OCD.
Bau doch noch ne Tür im Unterhaltungsraum unten rechts, in den Hauptgang statt so ein Frankensteinzeug. traurig
Mach vielleicht mal 1 Tisch mehr Healroot, ich glaub da verbrauchst du inzwischen schon etwas mehr.
TEPPICHE!

Flammenwerfer...ich freu mir!


Teppiche sind nutzlos in der Mountain Base. Smoother Felsboden gibt den selben Beauty Wert und kostet nur Arbeit statt Cloth und Arbeit.
15.04.2018 8:14:04  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Hier gehts doch net um Nutzen...

Condition: Bregor kriegt einen Teppich in sein Zimmer!
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 15.04.2018 10:42]
15.04.2018 10:41:50  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Rimworld Survival ( Eiswüste, Sandwüste, Servicewüste, wähl deinen Tod )
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