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Wow, sehe jetzt regelmässig angebote die 800-1000¤ abschliessen, und von bietern mit (mehr als 1) Bewertungen.
Ich bin gespannt.
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| Zitat von dantoX
| Zitat von smoo
Ja natürlich ist das Scope höher als der Waffenlauf. Aber das simuliert doch nicht Scope und Waffenlauf separat oder? Wenn ja, dann mea culpa. Wirkt für mich eher, dass der Skin der Mauer nicht mit der Hitbox der Mauer übereinstimmt. :/
Ist (jedenfalls für mich) frustig, wenn Fadenkreuz und tatsächlicher Kugelverlauf nicht übereinstimmen.
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Das ist jetzt aber nix neues. Das handhaben verdammt viele Shooter so.
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Ja. Wenn man nah an einer Mauer steht, nimmt er ja auch die Waffe hoch. PUBG ist halt projektilbasierend aus dem Lauf und nicht Hitscan aus den Augen.
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Und das ist auch gut so.
Last played Q1 2018
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| Zitat von -=Charon=-
Zum Feedback (abgesehen von den aufplatzenden Einschusslöchern):
Wenn man nur "halb" anvisiert (dieses ADS-Ding, wenn man die Zielen-Taste gedrückt hält statt zu togglen), sieht man an Fensterbänken oder - wie hier - Mauern einen roten Punkt (wie beim Granatenwurf) an dem entsprechenden Hindernis, der einen darauf hinweist, dass der Schuss aus dieser Position nicht dorthin geht, worauf das Fadenkreuz eigentlich zeigt.
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Das ist glaube ein bug der aus dem TTP Modus kommt. Im TTP bekommt man sehr wohl angezeigt wo genau man hinschießt und ob man die Mauer trifft oder nicht. FPP kommt diese anzeige sehr unzuverlässig und selten, ich bin nicht sicher ob es schon offiziell als einer bestätigt ist aber ich sage es ist ein Bug.
Ich habe auch so komische Skins bekommen, sind hässlich wie die Nacht, werd ich nicht mit ballern. Bekomme ich da was für?
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| Zitat von DeathCobra
| Zitat von Tiefkühlpizza
Hast du im RL auch nicht und das ist auch ok so.
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Du hast im RL kein räumliches Sehen?
Außerdem kannst du im RL die Waffe auflegen oder anlehnen, man hat ein haptisches Feedback, Gefreiter Armchair.
Das ist halt so ein elel SO REAL Argument,welches sich völlig über die Beschränkungen von Videospielen hinweg setzt und sich mit Spielspass beißt.
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Damit ist alles gesagt.
Vor allem, warum sollte PUBG genau in einer solchen für die meisten Spieler einfach nur ärgerlichen und auch nicht wirklich nachvollziehbaren Situation mit Realismus kommen ("Yolo, du triffst nicht, weil die Kugel ja total realistisch aus dem Lauf kommt und nicht aus dem Scope"), während es im Gegenzug bei vielen Materialien auf Bullet Penetration verzichtet?
Das ist einfach eine schlechte Designentscheidung, wenn es kein Bug ist. Hat mir auch schon oft genug 'nen sicheren Treffer verhagelt und man kann ja nicht jedes Mal vorher einen Probeschuss abgeben. Wenn die Anzeige zuverlässig und auch beim Togglen in ADS funktionieren würde, könnte man damit aber leben und es wäre nur halb so wild. Aber so eine "Feature" - wenn es denn eines sein will - nur halbgar umzusetzen, führt zu ärgerlichen Situationen beim Spieler.
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[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 30.07.2018 12:07]
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Hat mal jemand das Glücksrad "GIT GUD" parat?
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Hat doch bei Arma auch nie wen gestört. Das gehört halt dazu. Nach 2 Schüssen merkt man doch aber auch, warum man nicht trifft.
GIT GUD
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 30.07.2018 14:47]
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| Zitat von KarlsonvomDach
| Zitat von DeathCobra
| Zitat von Tiefkühlpizza
Hast du im RL auch nicht und das ist auch ok so.
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Du hast im RL kein räumliches Sehen?
Außerdem kannst du im RL die Waffe auflegen oder anlehnen, man hat ein haptisches Feedback, Gefreiter Armchair.
Das ist halt so ein elel SO REAL Argument,welches sich völlig über die Beschränkungen von Videospielen hinweg setzt und sich mit Spielspass beißt.
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Damit ist alles gesagt.
Vor allem, warum sollte PUBG genau in einer solchen für die meisten Spieler einfach nur ärgerlichen und auch nicht wirklich nachvollziehbaren Situation mit Realismus kommen ("Yolo, du triffst nicht, weil die Kugel ja total realistisch aus dem Lauf kommt und nicht aus dem Scope"), während es im Gegenzug bei vielen Materialien auf Bullet Penetration verzichtet?
Das ist einfach eine schlechte Designentscheidung, wenn es kein Bug ist. Hat mir auch schon oft genug 'nen sicheren Treffer verhagelt und man kann ja nicht jedes Mal vorher einen Probeschuss abgeben. Wenn die Anzeige zuverlässig und auch beim Togglen in ADS funktionieren würde, könnte man damit aber leben und es wäre nur halb so wild. Aber so eine "Feature" - wenn es denn eines sein will - nur halbgar umzusetzen, führt zu ärgerlichen Situationen beim Spieler.
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Gerade du stehst doch auf Realismus - oder etwa nicht? Nur weil ein Teil scheiße umgesetzt ist (bulletpenetration) muss doch nicht gleich alles scheiße sein. Wenn deine Waffe hinter einer Mauer steckt und nur das Visier drüber guckt, triffste halt die Mauer. Das haste bei echt vielen Shootern - und sich daran zu stören ist doch lächerlich.
Willst du in dem Moment etwa, durch die Mauer schießen? Oder soll generell einfach immer der Mittelpunkt getroffen werden?
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| Zitat von dantoX
| Zitat von KarlsonvomDach
| Zitat von DeathCobra
| Zitat von Tiefkühlpizza
Hast du im RL auch nicht und das ist auch ok so.
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Du hast im RL kein räumliches Sehen?
Außerdem kannst du im RL die Waffe auflegen oder anlehnen, man hat ein haptisches Feedback, Gefreiter Armchair.
Das ist halt so ein elel SO REAL Argument,welches sich völlig über die Beschränkungen von Videospielen hinweg setzt und sich mit Spielspass beißt.
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Damit ist alles gesagt.
Vor allem, warum sollte PUBG genau in einer solchen für die meisten Spieler einfach nur ärgerlichen und auch nicht wirklich nachvollziehbaren Situation mit Realismus kommen ("Yolo, du triffst nicht, weil die Kugel ja total realistisch aus dem Lauf kommt und nicht aus dem Scope"), während es im Gegenzug bei vielen Materialien auf Bullet Penetration verzichtet?
Das ist einfach eine schlechte Designentscheidung, wenn es kein Bug ist. Hat mir auch schon oft genug 'nen sicheren Treffer verhagelt und man kann ja nicht jedes Mal vorher einen Probeschuss abgeben. Wenn die Anzeige zuverlässig und auch beim Togglen in ADS funktionieren würde, könnte man damit aber leben und es wäre nur halb so wild. Aber so eine "Feature" - wenn es denn eines sein will - nur halbgar umzusetzen, führt zu ärgerlichen Situationen beim Spieler.
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Gerade du stehst doch auf Realismus - oder etwa nicht? Nur weil ein Teil scheiße umgesetzt ist (bulletpenetration) muss doch nicht gleich alles scheiße sein. Wenn deine Waffe hinter einer Mauer steckt und nur das Visier drüber guckt, triffste halt die Mauer. Das haste bei echt vielen Shootern - und sich daran zu stören ist doch lächerlich.
Willst du in dem Moment etwa, durch die Mauer schießen? Oder soll generell einfach immer der Mittelpunkt getroffen werden?
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Realismus gerne. Aber dann bitte so, dass ich als Spieler auch eine Chance habe, entsprechend zu reagieren. Wenn ich in PUBG durch ein Scope schaue, kann ich nicht wissen, ob ich den Lauf in die Mauer halte oder nicht. In echt würde das natürlich nicht passieren, einfach weil mehr Sinne aktiv sind. Also muss das Spiel - wenn es denn Realismus will - fehlende Sinneseindrücke kompensieren. Z. B. mit dieser roten Linie, die anzeigt, dass ich in eine Mauer ballern würde. Aber wenn so etwas im ADS-Toggle nicht auftaucht, dann ist es einfach nicht gut designt.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 30.07.2018 16:29]
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Passiert mir sehr selten diese Situation - ich denke ich hab da einfach ein Gefühl für bekommen, wann Wand dazwischen ist und wann nicht.
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Ja, man lernt während des Spielens und kompensiert das.
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| Zitat von dantoX
Passiert mir sehr selten diese Situation - ich denke ich hab da einfach ein Gefühl für bekommen, wann Wand dazwischen ist und wann nicht.
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Dann schießt du selten durch Fenster mit Gittern
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Played PUBG duos with a chinese girl. I don't speak chinese. That's how it went.
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| Zitat von -Xantos-
| Zitat von dantoX
Passiert mir sehr selten diese Situation - ich denke ich hab da einfach ein Gefühl für bekommen, wann Wand dazwischen ist und wann nicht.
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Dann schießt du selten durch Fenster mit Gittern
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Genau so sieht es aus. Natürlich kann ein erfahrener Spieler auch Designfehler kompensieren. Genauso, wie ein erfahrener Spieler auch mit Bugs dealen kann. Aber besser wird es dadurch trotzdem nicht. So extrem störend ist es mir bisher auch nur in PUBG aufgefallen (ähnlich nervend wie die unsichtbaren Wände in Battefield). Bei ArmA gibt es das zwar auch, wenn man vom Boden aus schießt, und auch da nervt es, aber bei ArmA geht es halt oft nicht so um die Wurst und es ist nicht ganz so wild, wenn man ein paar Schuss in den Boden ballert, anstatt in den KI-Soldaten.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 30.07.2018 20:02]
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"NOOOO! I love you...*Uarghs*"
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| Zitat von KarlsonvomDach
Realismus gerne. Aber dann bitte so, dass ich als Spieler auch eine Chance habe, entsprechend zu reagieren. Wenn ich in PUBG durch ein Scope schaue, kann ich nicht wissen, ob ich den Lauf in die Mauer halte oder nicht. In echt würde das natürlich nicht passieren, einfach weil mehr Sinne aktiv sind. Also muss das Spiel - wenn es denn Realismus will - fehlende Sinneseindrücke kompensieren.
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Das habe ich von Leuten die die Grundausbildung gemacht haben anders gehört. Mein Kumpel hatte eine Situation wo einer stehend durchs Scope schaut und der Lauf zeigt auf den Hinterkopf seines geduckten Kameraden vor ihm.
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Update #19
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https://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/1696054587148780477
mal grob rausgeholt was mir gefällt:
Dropping items in stacks has been improved.
Quantity can now be adjusted using a slider.
Alt key + left mouse button immediately drops the full stack.
Alt key + right mouse button now drops half the stack.
Weapon attachment management when replacing items has been improved.
Removed or replaced attachments will now drop onto the floor if there is no room in your inventory.
When attaching directly from loot, the replaced attachment will be dropped on the floor if there is no room in your inventory.
When replacing an extended magazine with a quickdraw magazine, the extended magazine and overflow ammunition will be dropped on the floor.
When detaching an attachment by right-clicking, the attachment will be dropped on the floor if there is no room in your inventory.
Pressing Alt while right-clicking a weapon now detaches all attachments on that weapon.
Attachments will be sent to the inventory or dropped on the floor if inventory is full.
Bullet penetration system is now applied to arms and hands.
When bullet hits the arm/hand of the character, it will penetrate following its ballistic curve. The result will be different depending on whether the arm/hand is blocking more vulnerable body parts.
When a bullet penetrates a arm/hand and strikes a more vulnerable body part behind it, the greater damage will be applied. In other words, if a player’s arm/hand takes a bullet while blocking their head, the full headshot damage will be applied. This penetration system works for the head, torso, and waist only.
If a bullet penetrates the arm/hand, but no vulnerable body part is behind it, only the arm/hand damage will be applied
Arm/hand penetration is disabled for shotguns
Markers placed on maps are now numbered, so color is not the only way to distinguish them.
Kill feed now displays personal knock-outs.
Erangel has received some improvements.
Small clusters of houses have been added to some areas of Erangel.
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Ich find:
You can now place map markers without opening the map.
Right-clicking while pressing the Alt key places a marker on the map at the aimed spot.
Ziemlich gut Wenn es denn wirklich gut funktioniert viel praktischer als die Map zu nutzen.
e: und Nebel auf Miranmar!
Dynamic weather has been added to Erangel and Miramar.
Erangel: Overcast
Miramar: Overcast, Sunset
Overcast setting includes dynamic weather, and includes rain, fog, etc. during the game.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Karachokarl am 01.08.2018 19:31]
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ich sehe das mit den markern sehr kritisch.
meiner meinung nach ist gerade das verbale callen von gegnern/fahrzeugen/crates etc im team ein unerlässlicher skill.
so links-alt-klickt jeder battlefieldmäßig und das spiel könnte deutlich zu einfach werden.
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Casual Game Spongebob hier bitte einfügen.
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Joa mal schauen, ob das negativ auffällt.
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| Zitat von Zsasor
ich sehe das mit den markern sehr kritisch.
meiner meinung nach ist gerade das verbale callen von gegnern/fahrzeugen/crates etc im team ein unerlässlicher skill.
so links-alt-klickt jeder battlefieldmäßig und das spiel könnte deutlich zu einfach werden.
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Greene hat aber schon damals bei der Minimap gesagt, dass sich die Spieler vor allem auf PvP konzentrieren sollten und nicht mit der Orientierung herumkämpfen sollen. Außerdem meinte er immer, dass ihm die Mechaniken in ArmA zu "hardcore" sind und daher mit seiner Vorstellung von einem BR-Shooter nicht konform gehen. Von daher wundert diese Entwicklung jetzt eigentlich nicht.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 02.08.2018 13:24]
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Gestern 4 Kills alleine im Duo gemacht innerhalb von einer Minute. Gleich neben M416 gespawnt mit 90 Schuss, die anderen hatten nur Pistolen und einer hatte eine Shotgun (der konnte zum Glück noch schlechter zielen als ich). War ein völlig neues Gefühl, normal bin ich einer von den Typen mit der Pistole.
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Abgefahren.
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Der chinesische Markt erscheint mir recht relevant.
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Thema: Playerunknown's Battlegrounds IV ( Do YOU know de wey? ) |