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| Zitat von freakadelle
| Zitat von Roter Fuchs
Ne, damit muss ich mich schon jeden Tag auf der Arbeit rumschlagen, das reicht mir
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Ich auch. Wo arbeitest du nochmal?
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Am Computer.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von LoneLobo am 01.09.2016 21:14]
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| Zitat von freakadelle
| Zitat von Roter Fuchs
Ne, damit muss ich mich schon jeden Tag auf der Arbeit rumschlagen, das reicht mir
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Ich auch. Wo arbeitest du nochmal?
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Kleine mobile Games Spieleschmiede in Berlin. Hab die Arschkarte gezogen und arbeite seit Beginn (mittlerweile etwas über 1,5 Jahre) dort am schlimmsten, ältesten Projekt mit dem nervigsten Kunden. Meine Motivation ist da mittlerweile nicht mehr existent und deswegen habe ich auch nicht wirklich Lust noch zusätzlich was mit Unity zu machen.
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Jedes Feld hat 4 Seiten. Da kannste doch speichern, mit welchem Nachbarfeld es verbunden ist und nen Flag setzen, wenn es von Punkt X aus erreichbar ist. Entweder ist das ein Zufallsfeld, oder eben ein bestimmtes Modul. Für nen einfachen Check vor dem beispielsweisen Spielbeginn würde das reichen.
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Also ich hatte das schonmal fertig funkionierend aber dann hing das Spiel je nach Schiffgröße 1-2 Sekunden für die Prüfung.
Jedes Tile hat schon gespeichert in welche Richtung es mit Anderen verbunden ist.
Ich will jetzt ne Funktion haben, die true returned wenn noch alle Teile verbunden wären wenn das Teil das man entfernen will weg wäre. Aber das überschreitet wohl meine Fähigkeiten
Ich hab ne Funktion die von einem Block aus alle verbundenen Teile als verbunden markiert und dann die selbe Funktion von den neu markierten Teilen aus aufruft (schon markierte Teile werden ignoriert)
Aber ich raff nicht wie ich nun festelle wann er fertig ist.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von AerTse am 08.09.2016 22:46]
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Du willst also ein Schiff und wenn ich davon den Flügel abtrenne, dass dieser dann in z.B. rot erscheint? Dann müsstest du definieren, welcher Teil nun der Master ist. Von diesem gehst du aus und alles was er nicht erreicht ist nicht verbunden. Jedes Feld wird nur ein Mal geprüft und markiert. Hat es angrenzende Felder, folgen diese, sofern sie noch nicht geprüft wurden. Bleibt die Kette stehen, so bist du fertig.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Logik so lange zum Berechnen benötigt, selbst wenn der code nicht besonders optimiert ist. Aber vielleicht bin ich gedanklich auch total neben deinen Vorstellungen.
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Uff, das ist so eine Idee die zu 100% umgesetzt wird!
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Ohja wobei einige relativ was drauf haben, und aus der HL Modding Szene stammen. Bzw von gescheiterten Mods.
Von daher halten wir das ganze etwas zurück. 1-2 Demo Chapter erstmal, dann sieht man weiter.
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Meine Begeisterung für HL1&2 kommt jetzt nicht hauptsächlich von der geilen Story und Monstern usw.
Es sind eher die Eigenheiten der Engine, wie sich das Movement und die Waffen anfühlen. Das alles so simple und akkurat ist.
Ich hoffe ihr versucht das etwas zu simulieren.
In der UE hat sich das nämlich nach UT99 immer sehr schwammig angefühlt alles.
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| Zitat von AerTse
Meine Begeisterung für HL1&2 kommt jetzt nicht hauptsächlich von der geilen Story und Monstern usw.
Es sind eher die Eigenheiten der Engine, wie sich das Movement und die Waffen anfühlen. Das alles so simple und akkurat ist.
Ich hoffe ihr versucht das etwas zu simulieren.
In der UE hat sich das nämlich nach UT99 immer sehr schwammig angefühlt alles.
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Dieses.
Im Moment bin ich derjenige der am Movement arbeitet, und das will ich natürlich so gut es geht nah an HL bringen.
Sehe das ganze eigentlich ganz positiv. Die Ideen werden zum Glück sehr offen im Team diskutiert und sind echt gut.
Gab auch schon die ein oder andere Idee, die der Großteil mochte, und ich dann meinte "Wat, was soll der Scheiss, das ist genau das, wofür HL nicht steht, so'n Mist mach ich nicht."
(Ging um einen Sichtbaren Körper wenn man nach unten schaut.)
Sind dann aber zum Glück eingeknickt und haben eingesehen dass es ne doofe Idee is.
Da ist niemand angepisst wenn man sagt dass die Idee Mist ist, oder dass man sie ändern / verbessern kann.
Würde gern ein paar neue Bilder zeigen, darf ich leider nicht.
Aber glaube bald kommt ein Blogpost dazu. Sind n paar sehr coole Sachen dabei.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 12.09.2016 8:20]
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So! Läuft bei mir.
Es gibt jetzt einen unentfernbaren Schiffskern, Thruster/Shield/Laser Module können in beliebiger Form auf das Schiff gebaut werden. Verbindende Teile lassen sich nicht entfernen.
http://home.arcor.de/th_portfolio//Space2_webbuild/Space2_webbuild.html
F2 = Schiffsformteile Bauen/Entfernen (Links/Rechtsklick)
F3 = Neues Modul / Bestehendes zum Editieren auswählen
Als nächstes kommt Energiegewinnung/-speicherung/-Verteilung.
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Sehr cooles Projekt Bitte weiter auf dem Laufenden halten
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Hat hier jemand Ahnung von Chemie?
Ich würde gerne in mein Spiel ne simple Chemiesimulation einbauen um erfarmte Rohstoffe für Energiegewinnung/Produktion/Wertsteigerung miteinander reagieren zu lassen. Wie schwierig wird es denn da mit 5-10 Elementen (+ deren Verbindungen) ein abgeschlossenes System zu bekommen? Oder soll ich auf die Chemienerds scheißen und mir eigene Elemente und Gesetzmäßigkeiten ausdenken?
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Gibtn Chemiker Thread hier im pOT, eventuell da mal nachfragen.
Aber 5-10 Elemente und dessen Verbindungen erscheint mir doch schon sehr viel.
Wenn du allein schon C, O, H, nimmst ist da schon viel zu viel möglich wenn mich meine sehr schlechten Chemiekenntnisse nicht täuschen.
Oder es beschränken und die verfügbaren Verbindungen schon vorgeben.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 15.09.2016 22:09]
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Man kann nun sehr lustig herumfliegen:
http://home.arcor.de/th_portfolio//Space2_webbuild/Space2_webbuild.html
Testweise sind alle Accumulatormodule nach dem Setzen voll geladen. "Send energy" am Accu erlauben, Thruster bauen und "Receive energy" dort erlauben und rumdüsen. Bei niedrigen Energiestand passieren noch sehr merkwürdige Dinge.
Thrustermenge/größe und Schiffsmasse beeinflussen Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit.
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Ich kann keine Module bauen. Schiffsteile schon, aber sobald ich einmal F3 drücke gehts auch dahin nichtmehr zurück. Kann nur den core selektieren und dort flags setzen
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Also wenn ich F3 drücke steht bei mir links oben "New Module", wenn ich dort drücke kommt ne Auswahl von Modulen die ich dann auch bauen kann.
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Habe neu:
:3
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 23.09.2016 1:00]
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| Zitat von AerTse
Also wenn ich F3 drücke steht bei mir links oben "New Module", wenn ich dort drücke kommt ne Auswahl von Modulen die ich dann auch bauen kann.
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Ja, das geht. Der Button ist nicht sehr groß oder? Ich hatte da paar mal in die Umgebung geklickt und es dann als Debug-Text abgetan
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Bald ist wieder GameJam bei Inno. Vilelleicht sieht man ja mal den ein oder andren p0tler
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Wann?
War in Hamburg oder?
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Und man braucht nicht viel Ahnung zu haben oder? (auch wenn es nicht schadet)
Und muss man sich anmelden?
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Anmeldung hier: https://igjam.eu/jams/igjam-10/
Große Erfahrung ist nicht vonnöten (aber es hilft, ~irgendwas grob zu können ), Teams können vor Ort gesucht werden!
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Armag3ddon am 23.09.2016 14:07]
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Ah Crap, jedes mal dieser Struggle weil man hin will, aber eventuell keine Zeit hat.
Aber dieses mal wenigstens n Monat davor bescheid gewusst \o/
Chris komm ran, dann rocken wir den Jam!
Eigentlich wurde ich angeheuert um bei "dem" Spiel die letzten Bugs zu fixen, bevor nächste Woche der Release ist.
Die Bug Liste sah auch gut fixbar aus, aber leck mich am Arsch ist das Spiel broken. (Deshalb hab ich auch den Link rausgenommen, will auf keinen Fall damit in Verbindung gebracht werden )
Das wird ne interessante Woche.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 23.09.2016 14:21]
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Freitags hab ich erst um 1715 Schluss. In Wiesbaden...
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| Some updates on my current work without (or limited) NDA / i am allowed to talk about:
Hotfixing / Bug fixing, so they can reach their steam release in the next weeks.
Steam Store Page:
http://store.steampowered.com/app/455120/
I'm currently still in discussion with the developers, but probably (hopefully) going to do some gameplay elements for them.
Anyway, very exciting project and you should give them a visit!
http://circuitsandshields.com/ | |
Bischen Werbung machen
Schade dass es NDAs gibt, hätte noch soviel mehr cooles Zeugs zum rausplappern
Ich schaue mal dass ich mir das Wochenende vor Halloween freihalte, evtl schaff ich es irgendwie mein Zeug zu packen und die 900km nach Hamburg zu scheppern.
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Welcher Film läuft da im Hintergrund?
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Bombur am 25.09.2016 1:26]
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Thema: Das pOT erstellt Spiele 4 ( code code durrrr ) |