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Man sieht halt manche Stellen nicht.
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das aber auch nur wenn man es "komisch" unwrapped.
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Wenn du ein z.b. zylinder auf eine glatte oberfläche draufsetzt solltest den halt nicht reinschieben sondern punktgenau auf die Fläche setzen und die Grundfläche die man nicht sieht sollte man löschen, dann flackerts auch nicht.
Bei ungeraden stellen immer etwas weiter reinschieben, beim skinnen musste halt drauf achten das man die stellen die im anderen model sind halt nicht sieht
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 22.06.2005 14:20]
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kannst auch reinschieben, jede normale Engine sollte heutzutage kein problem damit haben...
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Wunderbar
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Wär mir zu unsauber, aber ich glaub ich bin da n bisschen konservativ. =/
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| Zitat von nobody
Wär mir zu unsauber, aber ich glaub ich bin da n bisschen konservativ. =/ | |
Meinst du reinschieben?
Ich hab so eine makke das ich immer alles punktgenau auf eine fläche setzen muss, kann man am schluss auch besser texturieren.
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und was wenn du Sachen hast die symmetrisch auf beiden Seiten sind? dann packst du die doppelten Polygone rein? is doch Unsinn
dann wird halt das Teil komplett durchgeschoben und in der UVmap so geschoben, dass über dem nicht sichtbaren Bereich halt was liegt, das zu texturieren ist auch kein Akt, gibt schliesslich auch sowas wie texturebake und deeppaint3d
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Aber bei einem Zylinder der durch ne Box durch geschoben ist haste doch auf jeden fall mehr Fläche vergeben auf der UVmap da du den zylinder ja nicht aufeinanderklappen kannst... Höchstens die runden seitenteile!
BTW: Brauch mal Anregungen und Kritiken hierzu
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=252128
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -Mentalphreak- am 23.06.2005 11:04]
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So, hab ich dir direkt dahin gepostet. Wollte eigentlich auch beim nächsten prop-challenge mitmachen, aber mir ist hier nochwas dazwischengekommen.
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| Zitat von -Mentalphreak-
Aber bei einem Zylinder der durch ne Box durch geschoben ist haste doch auf jeden fall mehr Fläche vergeben auf der UVmap da du den zylinder ja nicht aufeinanderklappen kannst... Höchstens die runden seitenteile!
BTW: Brauch mal Anregungen und Kritiken hierzu
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=252128 | |
wie gesagt du kannst doch in den leeren Bereich Sachen packen, gerade bei so kleinen EInzelteilen isses doch schnurz ob die nochmal 3 Pixel mehr an Höhe verwenden, bleibt halt die Frage was wichtiger ist, Polycount oder Texturplatz, aber gerade wenn es viele Teile mit relativ gleicher Tiefe sind (was bei Waffen z.B. ja meist der Fall ist) wär mir das bisschen texturespece wurst, dafür spar ich dann zig Polygone...
hab auch mal da in den Thread gepostet
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Neox am 23.06.2005 14:30]
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damit ihr wider über mich heer ziehen könnt.....
und ja das model ist immer noch aus verschidenen teilen. aus drei um genau zu sein. ergibt auch so schon viel zu viel polys......
PS: ich bekomm das ding doch nie gemasht o_O
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ein anderes, poly zahl war 1300 oder so. dran gemacht wird nur nix mehr, da es schon eine animation für gibt...
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 27.06.2005 22:04]
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Wenn das bei der unteren Waffe so gedacht ist,dass man das vordere Stück PumpGun artig anch jedem Schuss anch hinten zieht,find ichd ei Waffe sehr geil =)
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ahh mist auf die idee bin ich nicht gekommen -_-
naja vielleicht irgendwan spätter mal.....
da man sonnst ewig an kleinen deteils hängt und nie was zu stande bekommt
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Sieht meiner Meinung nach SEHR nach einem Spielzeug aus!
Da ist nicht natürliches dabei... :P
-CrazyHunter-
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na dan zähl mir mal die dinge auf die der waffe fehlen damit sie natürlich aussieht
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| Zitat von -=[IGC]=-Black_Scorpion
na dan zähl mir mal die dinge auf die der waffe fehlen damit sie natürlich aussieht | |
Ein Trigger-schutz
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 30.06.2005 13:43]
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Ist das in der Mitte die Sollbruchstelle?
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wenn du den griff abmachst und an den hinteren block 4 beine modelst is es nen elektrohund :F
also die erste geht jetzt, die zweite ... siehe oben.
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keep this thread alive?
auch wenns nur meine shice skin fähigkeiten sin
(jaaa ich mag den used look )
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die kratzer sind unrealsitisch bzw zu gleichmäßig angeordnet. immer gleich lang immer an den kanten egal welches material oder welche stelle. änder das.
btw: es heisst nicht skin sondern textur.
e:
an sonsten sieht man noch nicht viel. weiter machen!
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DerHessliche am 27.08.2005 8:26]
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Wenn jeder so drauf achten würde "Texturing" zu sagen dann müsste das Forum auch "Modeling & Texturing" heissen!
Jede Kante mit kratzer darzustellen ist nicht schön.
Gruß, Dilu
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nö müsste es nicht. weil skinning nämlich auch in den 3d sektor gehört.
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Aber sicherlich nicht gemeint ist.
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Kann mir dann mal einer erklären, was Skinning heisst?
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I think it's to attach the model(skin) to a skeleton .
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achja, ne frage rotzbua, wie groß ist deine uv-map??
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mit silencer
bin noob in sachen skinning, is mein erstes model vonner waffe, komplett gemodelt in rhinoceros 3.0
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ich nehme mal an von 0-1 wie jede gescheite uv map.
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Thema: VIP the WIP - Work in Progress ( Es wurde doch mal wieder Teit! ) |