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Mir fehlt da ein bisschen die Tiefenwirkung, was vor allem bei den vielleicht etwas steiferen Figuren auf mich mehr wie ein Diorama wirkt. Dunno.
Vom Kunden so gewünscht, oder Freizeitprojekt?
Bisschen Unschärfe auf die Figur im Vordergrund, oder so.
Und mehr CA auf das Tierchen, so es denn in Flüssigkeit eingelegt ist.
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Hmmm, die steifen Figuren sind ja schon immer mein Problem, damit habe ich mich fast schon arrangiert, aber die fehlende Tiefe ist kacke weil ichs selbst nicht so wirklich sehe. Mit Tiefenschärfe arbeite ich bei solchen Illus nicht (nur bei isolierten Props) und sonst fällt mir eigentlich nur noch atmosphärische Perspektive( concept-art-fog ein, aber dafür ist der Raum nicht groß genug :/
Komisch, ich selbst hätte eigentlich gesagt, dass das eins meiner besseren Sachen ist, so falsch kann da der eigene Eindruck sein...
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Ich gebe hier auch eher selten meinen Senf dazu, das hat aber nichts mit der Qualität der Sachen zu tun.
Bezüglich steife Figuren, ich persönlich glaube, dass Daz3D da jetzt auch nicht unbedingt das hilfreichste Tool ist um sich solche Sachen abzutrainieren.
Es ist sicher ne irre Arbeitsersparnis die Modelle positionieren/belichten zu können und dann zu überpinseln, es gefällt mir persönlich nur schlicht nicht. Zumindest das Posing mit Daz3D.
Deine ganzen Hard-Surface-Sachen finde ich super, das gefällt mir richtig gut. Die Marvelous Designer Klamotten mag ich auch, aber da stört mich das Modell darunter wieder so irre, dass ich es als Ganzes nicht mehr gutheißen kann.
Aber hey, das bin vielleicht auch nur ich.
Apropos(ing), nicht, dass es bei einer fertigen Illustration helfen würde, aber wie wäre es mit dynamischerer Fußposition?
Bspw. Ferse am Boden, Ansatz des Fußes in der Luft, oder umgekehrt.
Ich glaube das stört mich beim Gang der Person im Vordergrund nämlich auch, da steht jeder wie mit Betonfüßen am Boden angeklebt.
Mit ein bisschen anderer Fußstellung hätte man vielleicht auch mehr Möglichkeiten für die lockere Positionierung der darüber liegenden Glieder? Vielleicht.
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Stimmt erinnert mich ein bisschen an Geher
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Das Posing in DAZ ist einfach nicht so dolle, habe ehrlich gesagt noch nix aus DAZ gesehen, das nicht aufgesetzt oder irgendwo unnatürlich aussieht (und je dynamischer die Pose versucht zu sein, desto schlimmer wird es imho sogar).
Da bin ich noch auf der Suche nach einem besseren Workflow, eventuell via Z-Brush oder so. Ich habe aber auch mit Fotorefs und 100% handgemalt schon immer steife Figuren produziert, so ganz auf DAZ lässt sich das also nicht schieben
e/ derweil gebe ich mich zufrieden, dass die Figuren nicht nach DAZ aussehen (sondern einfach nur steif). Also nicht so
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Poliadversum am 04.04.2018 21:12]
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Das wirkt halt seltsam weil ja, gerade beim "gehen", immer mindestens ein Fuss auf'm Boden sein muss, in Fall dieses Bildes sind es sogar beide, und der Schwerpunkt des Menschen entsprechend immer schön ausgerichtet ist. Die Dynamik kommt ja nicht selten daher dass eben der Körper so wie er im Moment dargestellt wird ja eben nicht so stehenbleiben kann, in der Regel alleine aufgrund des Schwerpunktes desselben (sprich, selbst wenn er sich nicht aktiv bewegt wird er sich trotzdem bewegen, Schwerkraft sei dank). Das merkt das Auge nunmal.
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Das Fühl wenn man seit 'ner Woche Substance Painter benutzt, ein paar Renderings auf Artstation hat und dann direkt ein Angebot für einen AAA Titel bekommt, glaubt endlich nen großen Fisch an Land gezogen zu haben und sich dann rausstellt, dass die mich für einen 3D-Artist gehalten haben, ich aber blöderweise kein bisschen poly-modeln kann.
FAAAAAAAAAK
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Poliadversum am 04.04.2018 21:46]
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| Zitat von Poliadversum
Das Fühl wenn man seit 'ner Woche Substance Painter benutzt, ein paar Renderings auf Artstation hat und dann direkt ein Angebot für einen AAA Titel bekommt, glaubt endlich nen großen Fisch an Land gezogen zu haben und sich dann rausstellt, dass die mich für einen 3D-Artist gehalten haben, ich aber blöderweise kein bisschen poly-modeln kann.
FAAAAAAAAAK
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Einfach faken 'till du es maken kannst. So einfach geht Karriere.
Zu deinem Monsterflo im Wassertank: Ich finde das Bild grossartig! Ich finde die herrschende Helligkeit gibt dem Ganzen etwas tolles grafisches. Auch der einfach mal mutige abstrakte Raum mit seinen Rillen finde ich super. Das Bild hebt sich dadurch etwas mehr in die zeitgenössische Kunst und ist eine willkommene Abwechslung zu deinen sonst sehr logisch aufgebauten Illustrationen mit klassischem Thema (à la "Mutiger Ritter begleitet die schöne Königin" oder so). Ich finde es persönlich dein bestes Werk der letzten Seiten. Es zeigt für mich auch eine Weiterentwicklung deines Stils, der doch (zumindest in meiner Beobachtung) über längere Zeit relativ gleich blieb.
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Ich find's gut so... Gefällt mir tatsächlich besser als der dunkle Kram.
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Haha, das Bild ist also ein bisschen ein Spalter! Auch mal nett.
Jetzt bin ich mir nicht sicher, ob ich nicht doch mal ein paar Wochen auf Maya lernen verwenden soll. Gibt halt für jedes Projekt x mal mehr 3D guys als 2D hanseln wie mich.
Andererseits rollen sich bei mir immer die Zehennägel hoch, wenn ich was mit Polygonen mache :/ macht das irgendwann klick und es ist nicht mehr ekelhaff?
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Und mit poli(hehe)gonen modeln ist so eine große Umstellung?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Slutti am 04.04.2018 22:32]
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CAD wie ich es nutze und traditionelles polygon/SubD modeln haben so gut wie nichts gemein. CAD produziert halt blöderweise meshes, die nicht in einer pipeline verwertbar sind...
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Hast du mal Modo probiert?
Das ist für mich noch die erträglichste Poly-Model-Software, ist auch in ner Pipeline, je nach Anwendungsbereich, mittlerweile ganz gut verwendbar.
Ist aber trotzdem ekelhaft, wenn man in anderer Software "unsaubere" aber schönere Modelle zur Illustration im Bruchteil der benötigten Zeit erstellen kann.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Kaffeekränzchen am 04.04.2018 22:59]
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Mein Problem mit Poly-Modellieren ist glaube ich mehr das prinzipielle Mindset hinter der Methodik, als die spezifische Software. Während ich bei CAD meist relativ schnell drauf komme, wie ich eine Form bauen kann, fehlt mir mit Polys da komplett die Grundlage, wie ich das überhaupt anfangen soll. Ich kenne die Terminologie und die wichtigen Zusammenhänge (edge loops, quads etc), aber der Transfer auf die Produktion einer bestimmte Form ist nicht da.
Es fehlt sicher einerseits an investierter Zeit, andererseits habe ich auch noch keine Tutorials gesehen, die auf basaler Ebene solche modelling-Strategien erklären.
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ich habs eher andersrum - habe früher halt mit custom models für counterstrike angefangen und bin nie übers polygon modeln hinausgekommen.
Habe aber auch mal MOI ausprobiert (was du hier ja mal angesprochen hattest) und finde das vom workflow für so technische sachen unschlagbar.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Apache am 04.04.2018 23:21]
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| Zitat von Poliadversum
Es fehlt sicher einerseits an investierter Zeit, andererseits habe ich auch noch keine Tutorials gesehen, die auf basaler Ebene solche modelling-Strategien erklären.
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Ach, du hast ja sogar mal Modo-Sachen hier gepostet, dieses Felsending, wenn ich mich recht erinnere.
Ist letztlich wirklich nur Übung und das Sammeln von Erfahrungswerten. Bis dahin gibt es aber sicherlich trotzdem etliche grundlegende Tutorials um sich mit den klassischen Modifiern vertraut zu machen.
Ich bastle in letzter Zeit beruflich recht viel mit einem Querschnitt aus 3dsmax, Modo und UE4 herum.
Ich kotze täglich.
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Das Felsending war halt wirklich nur n Donut mit displacement textur drauf
Selbst wenn man 3D nur als Hilfstool nutzt wäre in SubD modeln zu können eigentlich sehr nützlich. MOI/fusion können hard surface extrem gut, ZBrush/3DCoat organisches, aber der Bereich "dazwischen" (Autos, SciFi Zeug mit komplexen, runden Oberflächen) ist ein no mans land das so richtig gut nur mit SubDs geht.
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Haha, das hatte ich vor 15 Jahren mal probiert.
Schön ne 1a verbeulte Motorhaube produziert.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Slutti am 04.04.2018 23:44]
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Ist polymodeling heutzutage tatsächlich noch gefragt? Ich dacht da wird eh alles gesculpted und dann einfach retopo'd.
Und Hard Surface funktioniert doch inzwischen auch in Zbrush echt ordentlich.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Psyke23 am 05.04.2018 0:51]
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Die Pipeline, in die die mich gesteckt hätten, wäre midpoly und low poly mesh in Maya, high poly in Z-Brush oder Maya gewesen.
Dann Tex in Substance Painter.
E/ für hard surface assets
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Poliadversum am 05.04.2018 8:14]
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Hier glaub ich ein ganz guter Talk über modeling in der VFX Branche.
Ich seh dich ja vor allem in der Environment Abteilung Poli.
Polymodeling ansich ist auch einfach nur Übung bis du mal die meisten shapes durch hast.
Ich selbst hab in meiner 7 jährigen 3D Karriere noch kein einziges model für eine Produktion erstellt haha
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Argon* am 05.04.2018 9:45]
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Gerade für Autos ist doch MOI der Monstershit dachte ich?
/e: Mal in der von Argon geposteten Video besprochenen Substanz abgesehen: Der im Hintergrund laufende Workflow scheint doch total dein Ding zu sein, neben Concept Artist und Landscape zeug? Auch wenn es Maya ist, ich seh' da einen Polyadversum (pun intended).
Was illustrierte Charaktere in Szenen angeht, scheint es ja gar nicht so wichtig zu sein, ob die jetzt Steif aussehen, für den 3D-Spielebereich. Das ist natürlich für Einsatzgebiete wie deine Buchcover anders, ich finde auch, dass vor den 3D-Puppen ALLE deine Charaktere wesentlich mehr Leben/Dynamik besaßen - aber ich glaube hier gibt es einfach keinen Workflow bei dem du bessere Ziele in der selben Zeit erreichen würdest.
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[Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert; zum letzten Mal von Tenz am 05.04.2018 10:00]
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| Zitat von Tenz
Gerade für Autos ist doch MOI der Monstershit dachte ich?
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Oh nein, gar nicht. Komplexe gerundete Formen kann MOI z.B. überhaupt nicht und Fusion tut sich zwar wegen den t-Splines leichter, aber so richtig mag es solche Formen auch nicht. Der Software fehlen da Tools, um beispielsweise Oberflächen "glatt" miteinander zu verbinden, was bei Autos und ähnlichen Formen ganz primär ist. Es gibt CAD/NURBS Software, die das kann (Alias z.B.), aber die ist entsprechend teuer und schwer zu erlernen.
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Ich nehme mich jetzt doch mal gezielt der Figurenproblematik an. Meine Vermutung ist, dass der Weg über einen komplexeren 3D workflow wahrscheinlich nicht der effizienteste ist, weil gute Figuren in 3D zu bauen nun ja auch nicht gerade ein Spaziergang ist. Ich gehe das ganze jetzt "vom anderen Ende", sprich von 2D an, und frische meine Anatomiekenntnisse und figure drawing skills auf.
Das letzte mal hab ich sowas vor Jaaahren gemacht, mal sehen was daraus wird.
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E-Street... No retreat, no surrender
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Vielleicht kann mir hier jemand helfen.
Ich bräuchte folgendes Bild in einer höheren Auflösung. Es müsste circa in DinA5-Größe auf Folie gedruckt werden (für Overheadprojektor). Mit Gimp versage ich fürchterlich. Kann das jemand von euch besser?
Falls jemand ein paar Minuten Zeit hat, darf er das Bild auch gern so ähnlich selber zeichnen.
Die Person muss nicht genau so aussehen. Wichtig wäre aber die Aktentasche, der Blick auf die Uhr, das Stehen an einer Straße und der Käferschatten.
Danke
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Das Bild irritiert mich massiv mit dieser Lichtquelle und dem falsch geworfenem Schlagschatten
E: bis wann musst du es denn haben?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von _Kiddo_ am 08.04.2018 23:56]
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Wow, das ging schnell und erstaunlich akkurate Kopie
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Ja moin. Dank dir Slutti
| Zitat von _Kiddo_
Das Bild irritiert mich massiv mit dieser Lichtquelle und dem falsch geworfenem Schlagschatten
E: bis wann musst du es denn haben?
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Ja, mich auch. Auch dass der Arm mit der Uhr im Schatten untergeht ist schlecht umgesetzt vom Künstler. Ich bräuchte das am Donnerstag. Ich werde morgen mal einen Abzug auf Folie machen und schauen, wie gut es auf der Wand dann zu erkennen ist.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[R]o$a|PuD3[L]^ am 09.04.2018 0:05]
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Thema: Der Zeichenthread ( "Mal es groß, aber auch klein" ) |