Du bist nicht eingeloggt! Möglicherweise kannst du deswegen nicht alles sehen.
  (Noch kein mods.de-Account? / Passwort vergessen?)
Zur Übersichtsseite
Hallo anonymer User.
Bitte logge dich ein
oder registriere dich!
 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: Der Pen & Paper und LARP Thread ( Special Edition anlässlich Drachen...äh, Urukfest )
« erste « vorherige 1 ... 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 ... 20 nächste » letzte »
erste ungelesene Seite | letzter Beitrag 
SirSiggi

SirSiggi
 
Zitat von -Delta-

Mit Let's Plays kann ich irgendwie nix anfangen, weder bei Computerspielen noch bei Pen & Paper peinlich/erstaunt


Bei P&P ist es noch schlimmer als bei Computerspielen. Letztere haben wenigstens noch das visuelle Element, dass dann "lustig" kommentiert wird. Bei P&P bleibt ohne die Immersion durch Beteiligung halt nur noch blödes Gelaber und Chips stehen auch nicht auf dem Tisch...
27.11.2017 18:52:58  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Ich find Computerspiele schlimmer. Das, was da passiert, kann ich fast 1:1 nacherleben, wenn ich das Spiel habe. Ist halt programmiert. PnP ist immer irgendwie einzigartig, je nach Leiter, Mitspieler, Regeln und Geschichte.
27.11.2017 19:07:13  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ameisenfutter

AUP Ameisenfutter 23.12.2022
 
Zitat von Icefeldt

 
Zitat von i pwn n00bs

 
Zitat von Icefeldt

Schaut hier jmd auch Per & Paper Runden? peinlich/erstaunt

Genauer: Pen & Paper von den Rocketbeans?

#spitzestifte


Ya man #goodtimesisland ist nur einmal im Jahr!




GTI ist nur einmal im Jahr, du Kacknap!

#notswayzee



Das war schon schmerzhaft beim Zugucken. Breites Grinsen Aber ich habe gut gelacht.

Morriton Manor war bisher mein absoluter Favorit.
28.11.2017 12:06:44  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Icefeldt

AUP Icefeldt 09.04.2020
Jepp, Morriton Manor war schon echt sehr cool.
Geile Geschichte und vielseitige Charaktere.

#ich.hasse.mein.Leben



Macht aber auch einfach Spaß den Jungs zuzuschauen.
28.11.2017 12:45:44  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Für DSA-Fans eine traurige Nachricht:

Andre Wiesler ist tot

traurig
29.11.2017 10:27:14  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Hydroxi

Guerilla
Uh Bitter traurig Noch so jung.

----
Ich bin letztens über die Homebrewery gestoßen. Ein cooler Online Editor, in dem man sau schnell Dokumente schreiben kann, die aussehen die das D&D 5E Regelwerk.

Habe angefangen meine Kampagne dort drin zu schreiben und es ist wirklich sehr cool, anstatt unordentliche Notizen direkt ein gutaussehendes Dokument zum nachschlagen zu haben.
29.11.2017 19:40:30  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
DerKetzer

derketzer
Sehr schön. Über die Jahre ist die gesamte alte Truppe wieder in der Heimat bei den Familien und wir schaffen es mal an 3 Tagen zwischen den Jahren zur P&P Runde zusammen zu kommen.

Dieses Jahr wird Trudvang Chronicles gespielt. Darauf bin ich tatsächlich neugierig.
13.12.2017 1:15:38  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Gestern das erste Mal den Spielleiter gemacht mit Call of Cthulhu (die Schnellstartregeln und das Anfangsszenario habe ich vor einigen Posts schon mal beschrieben).

Das Charakterbauen hat ungefähr eine Stunde gedauert, was man aber auch durch vorgefertigte hätte abkürzen können. Jedenfalls war durch diese Weise ein bisschen Freiheit und Identifikationsmöglichkeit geboten. So gab es einen Schriftsteller, einen Privatdetektiv und einen Soldat. Letzterer ging davon aus, dass es große Schlägereien und Geballere geben würde, weil er immerzu wissen wollte, ob er irgendwelche Waffen an sich habe. Dem Privatdetektiv habe ich einen kleinen Revolver gegönnt, weil es halt passt. Dem Soldaten ein kleines Messer (z.B. im Stiefel). Niemand läuft mal eben so mit einem Gewehr oder einem Revolver rum, wenn es nicht sein muss (in den 1920ern in Boston) Breites Grinsen

Jedenfalls ging es darum, dass man ein Haus aufsucht, in dem es wohl spukt. Die Mieter sind sehr kurz nach Einzug mysteriöserweise verschwunden. Das hat die Gruppe so angeregt, dass sie gleich am selben Abend (Etwa 2000-2300 Uhr im Spiel) noch dahin wollten - hatten sie doch schon den Schlüssel vom Auftraggeber bekommen mit den Augen rollend Und schlau wie sie waren, haben sie mit einem überzeugenden kritischen Erfolg dem Auftraggeber das dreifache der ursprünglichen Vorschusssumme entlockt Breites Grinsen So wurden aus 25$ für alle zusammen dann 25$ pro Person. War gut gewürfelt, da will ich auch nicht so sein. Da der Auftraggeber aber nur einen Scheck dabei hatte (und ich nur einen für 25$ ausgestellt habe), beschwichtigte er sie darauf, dass es die kommenden Tage dann per Post zugestellt wird. Für solche Fälle habe ich glücklicherweise einen Ersatz-Blanko-Scheck vorbereitet Augenzwinkern

Jedenfalls wollten sie mit dem Taxi schnurstracks zum Haus, was aber erst der letzte Ort des Abenteuers sein sollte. Das hat der Auftraggeber so nochmal betont und sogar in seinem Brief (praktisch als Erinnerung, was zu tun ist und wo man anfangen könnte) stand, dass die Bibliothek oder der Zeitungsverlag eine gute erste Anlaufstelle wären. Das wurde ignoriert Breites Grinsen Alle wollten ins Haus. Also erklären sie dem Taxifahrer, wo sie hinwollen (der auch nur vorbeigefahren kam, weil sie Glück beim Wurf hatten - sonst hätte ich sie da stehenlassen, bis sie von selber ein Hotel suchen). Der Taxifahrer kennt aber die Geschichten um das Haus, das sie aufsuchen, und er weigert sich. Nach kurzem hin-und-her dann lässt sich der Taxifahrer darauf ein, sie die Hälfte des Weges mitzunehmen, sodass sie noch gute 5-6km zu Fuß gehen müssten (ohne Laternen, ohne Beleuchtungen, mitten in der Pampa). Das war für die Gruppe OK.
Irgendwann auf dem Land dann angekommen will der Taxifahrer kassieren und wird erstmal eingeschüchtert weiterzufahren, worauf hin er die drei rausschmeißen will - darauf wird ein Revolver (vom Privatdetektiv) gezückt, was natürlich ein Argument ist Breites Grinsen So fährt der Taxifahrer den Rest noch, während er nach vorne starrt und beide Hände auf dem Lenker zusammenkrallt. An der Zielstraße angekommen möchte der Soldat auch noch bezahlen und Trinkgeld da lassen, worauf der Taxifahrer aber nur "BITTE GEHEN SIE" rauslässt und beim Wegfahren mit quietschenden Reifen dann noch etwas zu seinem Mund zieht (ein Funkgerät, wollte ich ich aber nicht näher erklären, da es zu dunkel war).
Da die Gruppe wirklich ins Haus wollte, die Straße aber stockduster war, habe ich die drei (erfolgreich) weggelockt, indem ich von einem kleinen Licht sprach, das in entgegengesetzter Richtung in einer kleinen Hütte brennt, die sich als Zigarrengeschäft herausstellte. Da fanden sie Mr. Dooley, der der Gruppe erzählte, dass das Haus wohl verflucht sei und jeder den Weg daran vorbei meidet. Dass selbst er einen Umweg nach Hause mache, um nicht daran vorbei zu gehen. Und ob die Gruppe denn nicht ein Taxi in die Stadt nehmen möchte, weil er Feierabend machen möchte und hier in der Gegend nichts zu finden ist um diese Uhrzeit. Das war der Punkt, an dem die Gruppe dann verstand, dass sie vielleicht nicht zuerst zum Haus gehen sollten Breites Grinsen
Der Soldat wollte sich schon mit langen Zündhölzern, einer Fackel, Öllampe und solchen Sachen eindecken, worüber Mr. Dooley aber nur lachen musste: "Wir sind doch nicht im Mittelalter, junger Mann." Breites Grinsen (da merkte man den Fantasy-RPG-Spieler in ihm)

Dann fing das Abenteuer richtig an und es wurden Gebäude aufgesucht, Hinweise entdeckt und Theorien aufgestellt, was es mit der ganzen Geschichte um das Haus auf sich hat. Ist richtig toll geworden und hat mir (wie der Gruppe auch) einen Riesenspaß gemacht. Gut kamen auch die Handouts an. Die Playlist war Call-Of-Cthulhu-typisches auf YouTube (was ich vorher nicht angehört habe), hat aber gut gepasst, da es teilweise friedlich war und dann doch wieder gruselig und sehr strange
18.12.2017 11:26:06  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
 
Zitat von i pwn n00bs
Niemand läuft mal eben so mit einem Gewehr oder einem Revolver rum, wenn es nicht sein muss (in den 1920ern in Boston) Breites Grinsen



Um dich da mal zu korrigieren, in den 20ern war es komplett legal mit egal was für einer Feuerwaffe offen rumzulaufen, AFAIK auch an der Ostküste. Lediglich für Concealed Carry hast du auch damals schon eine Lizenz gebraucht, als Privatdetektiv konnte man die aber sicher bekommen.

Und ehrlich gesagt: Dass die Spieler zuerst zum Haus wollen wenn du ihnen sagst "In dem Haus spukt es, kümmert euch drum!" sollte dich echt nicht so überraschend treffen Breites Grinsen
18.12.2017 11:33:38  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Crosshead

AUP Crosshead 25.01.2016
Vielleicht hat ja jemand den einen oder anderen Tipp für mich:

Wir verbringen Silvester dieses Jahr wieder gemütlich mit nem befreundeten Paar (beide keine Lust auf Babysitter an Silvester).
Beide Frauen eher unnerdig (bis auf den gemeinsamen TV-Konsum von Marvel, Star Wars und Game of Thrones, was ja inzwischen aber auch eher Mainstream ist).

Letztes Jahr haben wir auch zusammen gefeiert, da kam von denen der überraschende Vorschlag ich könnte doch mal ein Rollenspiel vorbereiten und das zusammen spielen.
Gemacht getan, haben den Anfang einer Pathfinderkampagne gespielt. Hat ihnen wohl trotz aus dem Ruder gelaufenen Timing (ging logischerweise alles länger als gedacht) gut gefallen.
Plan ist es somit, das dieses Jahr zu wiederholen. Letztes Mal hatte ich nen ordentlichen Batteplan und Miniaturen für Gegner und Helden von nem Kumpel, das wird dieses Jahr nix mehr.

Daher der Plan auf ein anderes System zu gehen.

[b]Requirements:[b] Schnell zu lernende und einfache Regeln, kurzes Abenteuer (3-4 Stunden inkl. Regelkunde), Charaktere bereite ich vor und sie sollen dann aussuchen. Railroading ist kein Problem, beim letzten Mal waren sie vom Open World-Ansatz eher überfordert. Und kein Abenteuer, bei dem am Schluss alle Spielercharaktere zwangsweise sterben.

Ich hätte jetzt spontan an Call of Cthulhu gedacht. Regeln sind einfach (und ich muss auch nix neues lernen), vom Setting ja auch immer recht gut zugänglich.
Jemand Empfehlungen und Tipps zu kurzen und einsteigerfreundlichen Abenteuern?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Crosshead am 18.12.2017 14:05]
18.12.2017 12:40:34  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Das ist mir ehrlich gesagt kein einziges Mal in den Sinn gekommen, als ich die Geschichte gelesen und ergänzt habe peinlich/erstaunt

Ich dachte eher, dass die Gruppe auf die Hinweise hin die Sache lieber gemächlich angeht und erstmal Hintergrundinformationen raussucht, bevor sie sich dahinbegeben. Aber, klar: Wenn da die Action geht, will man dahin Breites Grinsen

Im Nachhinein hätte ich sie vielleicht wirklich reingehen lassen sollen. Dagegen gehalten hat aber das eventuelle schnelle Ende. Ich wollte nicht 1 Stunde Charaktere erstellen und sie dann mal eben in den Tod schicken Breites Grinsen Und wenn nicht in den Tod, dann zumindest in ein blödes Ende, beziehungsweise in eine Falle, bei der der eine oder andere umkommen kann und das Abenteuer einfach keinen Spaß machen würde.

Denn wenn sie einmal drin gewesen wären, würden sie nicht auf die Idee kommen, irgendwoher Informationen zu beschaffen. Dann würden sie es einfach nur töten wollen. Und das wäre öde, weil die Untersuchungen und NPCs nicht aufgetaucht wären Breites Grinsen Schlechte Werbung fürs erste PnP in diesem Universum/Regelwerk.

Das mit den Waffen-Infos ist auf jeden Fall gut zu wissen. Dummerweise steht in den Regelwerken (wohl auch nicht im offiziellen dicken Buch) nichts über die Gepflogenheiten und 'Regeln' der 20er in Amerika. Naja, dann war es dieses mal halt so. Ist mir sogar lieber, weil gerade der Spieler dann rumgeballert hätte (sobald es relevant wird) und ich habe noch keine Gegner eingebaut, die eventuell heftige Feuerkraft ignorieren
18.12.2017 12:45:47  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
 
Zitat von Crosshead

Ich hätte jetzt spontan an Call of Cthulhu gedacht. Regeln sind einfach (und ich muss auch nix neues lernen), vom Setting ja auch immer recht gut zugänglich.
Jemand Empfehlungen und Tipps zu kurzen und einsteigerfreundlichen Abenteuern?


Was fanden die denn an dem vorigen RPG gut? Das Schnetzeln oder die Interaktion/Soziales? Wenn Soziales besser war, würde ich auch CoC sagen. Wenn sie Bock auf schnetzeln haben: Dungeon Slayers (PDF-Regelwerk ist online frei verfügbar)

18.12.2017 12:47:27  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Crosshead

AUP Crosshead 25.01.2016
Soziales, Interaktion und andere Welt.
Die Kämpfe fanden sie so naja und langatmig.
18.12.2017 12:49:11  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
 
Zitat von i pwn n00bs

Das ist mir ehrlich gesagt kein einziges Mal in den Sinn gekommen, als ich die Geschichte gelesen und ergänzt habe peinlich/erstaunt



Wenn du Spielern sagst "Euer Auftrag ist es, etwas an Ort x zu machen" haken da meiner Erfahrung nach 50-80% der Leute schon aus und sagen "Okay, auf zu Ort x!" und ignorieren alles, was du danach sagst.

Wenn du nicht willst dass Leute zu einem bestimmten Ort gehen, dann sag das auch explizit so, egal in welchem System oder AB Breites Grinsen
18.12.2017 13:39:57  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
 
Zitat von -Delta-

Ach ja: Weiß nicht ob es hier noch mehr Leute gibt die DSA-bekloppt genug dafür sind, aber irgendwann demnächst werden die Restkarten für den Kaiser-Raul-Konvent 2018 die nicht von elitären Vorkäufern wie mir abgegriffen wurden in den Verkauf gehen Breites Grinsen



Um das nochmal hoch zu holen: Der Vorverkauf ist jetzt auch für nicht-elitäre normalsterbliche DSA-Fans offen Breites Grinsen
18.12.2017 14:18:29  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
 
Zitat von Crosshead

Soziales, Interaktion und andere Welt.
Die Kämpfe fanden sie so naja und langatmig.


Dann würde ich sagen Call of Cthulhu. Irgendwas Spannendes mit einem Showdown und/oder kleiner Verfolgungsjagd


Meine Gruppe hätte lieber den Schlüssel nicht von Anfang an ausgehändigt bekommen sollen (wie es im Regelwerk stand).
18.12.2017 14:21:01  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Irgendwas in Richtung Mystery würde ich dann auch eher empfehlen ja, vielleicht auch in Richtung World of Darkness wenn Urban Fantasy beliebt ist? Aber ja, Cthulhu ist sicher auch einen Versuch wert.
18.12.2017 14:28:50  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Der Gottkaiser

gottkaiser
Für einen One-Shot - wenn ihr des Zombie-Settings aus Serien, Spielen, Filmen etc. nicht überdrüssig seid - wäre vielleicht auch "All Flesh must be eaten" geeignet. Ich finde die Regeln sehr schön eingängig, schlank und elegant. Ich konnte sie damals inklusive Generierung für meine Gruppe auf insgesamt 8 DinA4-Seiten komplett eingedampft zusammenfassen, was den Einstieg, denke ich, auch erleichtert hat.
18.12.2017 14:35:05  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Die Kampagne geht in die zweite Runde! Die Gruppe hat das Corbitt-Haus erfolgreich durchsucht und knapp überlebt. Naja, zumindest einer hat knapp überlebt - die anderen blieben unversehrt Breites Grinsen Daraus ließen sich aber ein paar offene Stränge entwickeln, zu denen ich ein bisschen Inspiration bräuchte. Und zwar:

Soldat, der wenig spricht, groß ist und auf Waffen steht:
- wurde schwer verletzt durch fliegenden Dolch, den er aber unbedingt zum Schluss haben wollte (praktisch als "Loot" Breites Grinsen). Hier habe ich mir überlegt, ob ich es ihm nicht gönnen sollte... aber gleichzeitig auch eine unterschwellige Phobie. Er kann es zwar nutzen, würde bei Anfällen der Phobie (beispielsweise bei starken Stabilitäts-Reduzierungen bei Sichtung von Monstern oder unnatürlichen Geschehnissen) den Dolch fallen lassen oder sonstiges. Ist das zu gemein? Er hat schon ein ziemlich gutes Repetiergewehr mit 2W6+4 Schaden (Trefferpunkte bei Menschen sind i.d.R. etwa 9-15)
- der Spieler sagte, dass sein Charakter, wenn er wieder aus dem Krankenhaus ist, zum Feierabend trinken geht. Also würde ich ihm auch ein paar Straßenkontakte verpassen (wenn gefragt) und ihn beliebter beim Arbeitervolk machen, wenn es darauf ankommt. Sonstige Ideen?

Privatdetektiv, der freundlich aber irgendwie Alleingänger ist:
- bedrohte einen Taxifahrer mit Revolver (weil dieser nicht dort hin fahren wollte, wo der Privatdetektiv hin wollte - zu spät und zu üble Gegend) und wurde auch wiedererkannt, aber nicht erwischt
- begleitete den Soldaten, als er schwerverletzt war, ins Krankenhaus. Könnte also zur wichtigen Person für den Soldaten werden

Schriftsteller, der relativ wohlhabend ist und das größte Einkommen in der Gruppe hat:
- behielt das gefundene Liber Ivonis (Latein) als 'Zauberbuch', kann aber kein Latein. Wollte es aber studieren und verstehen lernen. Hier würde ich gerne einbauen, dass der Schriftsteller nach wie vor Geschichten schreibt und auch bekannter dadurch wird, aber die Ideen und Motivation kommt unterschwellig und unbewusst vom Liber Ivonis. Je mehr der Schriftsteller es studiert, desto interessanter werden die geschriebenen Bücher, jedoch wird auch (in irgendeiner Weise? Wie?) der Cthulhu-Mythos einflussreicher, weil die breite Masse die Schriften lesen und manch einer zwischen den Zeilen Dinge herausliest oder erkennt, die die Aufmerksamkeit auf den Schriftsteller ziehen könnten

Alles in allem war am Ende des Szenarios der Vorschlag gekommen, ob die drei nicht eine Privatdetektei eröffnen. Mir gefiel die Idee sehr gut, da das kostenmäßig (laut Regelwerk) auch mit den Geldanlagen der Spieler passen würde. Auch könnte ich den Immobilienmakler Mr. Knott (der Auftraggeber des ersten Szenarios) einbauen, der der Gruppe einen "guten Preis" macht.

Was mir noch einfiel: In dem abgeschlossenen Szenario war kurz die Rede von Pastor Michael Thomas, der mit etwa 70 Jahren (!) aus dem Gefängnis geflohen ist und einer derjenigen war, die das Gotteshaus der Einkehr führten, aber unter Corbitts Einfluss stand. Meine Idee ist hier folgende:

Spoiler - markieren, um zu lesen:
Michael Thomas als NPC einbauen, aber unter einem anderen Namen - beispielsweise Leo Mac Hamhist (Anagram für Michael Thomas).
Im Grunde würde ich ihn so vorstellen, dass er Interesse an der Arbeit der Gruppe zeigt (aber in Wirklichkeit durch die 'Reinigung' des Corbitt-Hauses auf die Gruppe kam und Nachforschungen anstellte) und gerne eine Art Praktikum oder Festeinstellung hätte - notfalls umsonst, hauptsache rein da. Begründen würde ich es so, dass ich als Spielleiter auch mal 'mitmachen' möchte und gerne den NPC übernehme, jedoch nicht all zu viel helfe, weil ich ja im Grunde weiß, wie die Geschichte geht Breites Grinsen
Dieser NPC soll dann erstmal ganz freundlich und zuvorkommend sein, sodass keiner Verdacht schöpft (bin ja nur ich als SL, was sollte ich denen schon antun?). Da Leo Mac Hamhist eben auch was mit Magie zu tun hat, sieht er viel jünger aus (zumindest nicht so, wie alt er im Moment scheint) und nicht so zerfallen wie sein Prophet Mr. Corbitt. Insofern kann ihn auch keiner wiedererkennen. Und irgendwann lockt er die Gruppe dann in eine Todesfalle, aus der sie nur knapp entkommen, bei der sie dann Verdacht schöpfen, dass er doch nichts Gutes im Schilde führt. Damit würde ich eine Art Erzfeind erschaffen, der immer mal wieder erscheint, aber zum Hauptziel wird. Seine Motivation wäre das Wiedererlangen des Dolches (welcher durch ihn wieder zur magischen Kraft gelangen soll) bzw. der verschiedenen Zauberbücher und das Stoppen der Gruppe, um weitere Nachforschungen gegen das Gotteshaus der Einkehr aufzuhalten und diese wiederzueröffnen - mit ihm als neuer Prophet, in den Fußstapfen des alten Corbitt.

Bitte um ergänzende Vorschläge und Kritik Was kann man noch so alles einbauen?
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von i pwn n00bs am 03.01.2018 8:47]
03.01.2018 8:43:56  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
solaaaaaaaaar

solaaaaaaar
 
Die Kampagne geht in die zweite Runde! Die Gruppe hat das Corbitt-Haus erfolgreich durchsucht und knapp überlebt. Naja, zumindest einer hat knapp überlebt - die anderen blieben unversehrt Breites Grinsen Daraus ließen sich aber ein paar offene Stränge entwickeln, zu denen ich ein bisschen Inspiration bräuchte. Und zwar:

Soldat, der wenig spricht, groß ist und auf Waffen steht:
- wurde schwer verletzt durch fliegenden Dolch, den er aber unbedingt zum Schluss haben wollte (praktisch als "Loot" Breites Grinsen). Hier habe ich mir überlegt, ob ich es ihm nicht gönnen sollte... aber gleichzeitig auch eine unterschwellige Phobie. Er kann es zwar nutzen, würde bei Anfällen der Phobie (beispielsweise bei starken Stabilitäts-Reduzierungen bei Sichtung von Monstern oder unnatürlichen Geschehnissen) den Dolch fallen lassen oder sonstiges. Ist das zu gemein? Er hat schon ein ziemlich gutes Repetiergewehr mit 2W6+4 Schaden (Trefferpunkte bei Menschen sind i.d.R. etwa 9-15)



Den Dolch nur fallen lassen, finde ich eine verpasste Chance. Ich würde den Dolch selbst mit einem Malus versehen, also das der Benutzer ihn im Ernstfall in der Hand hält und plötzlich als gefährliche Schlange wahrnimmt oder so. Die anderen Spieler jedoch den Dolch ganz normal sehen und nicht verstehen, weshalb der Soldat den Dolch erschrocken wegwirft. Vielleicht hat der Spieler selbst ja eine passende Phobie?

 
- der Spieler sagte, dass sein Charakter, wenn er wieder aus dem Krankenhaus ist, zum Feierabend trinken geht. Also würde ich ihm auch ein paar Straßenkontakte verpassen (wenn gefragt) und ihn beliebter beim Arbeitervolk machen, wenn es darauf ankommt. Sonstige Ideen?



In der Kneipe kann man immer auf Leute mit spannenden Geschichten treffen. Vielleicht ein alter Seefahrer der auf hoher See mit einem Ungeheuer in Kontakt kam oder so? Vielleicht hat der Soldat auch über diesen Weg schon einiges vom Cthulhu-Mythos gehört, was ihm hilft, Zusammenhängen zu erschliessen?

 
Privatdetektiv, der freundlich aber irgendwie Alleingänger ist:
- bedrohte einen Taxifahrer mit Revolver (weil dieser nicht dort hin fahren wollte, wo der Privatdetektiv hin wollte - zu spät und zu üble Gegend) und wurde auch wiedererkannt, aber nicht erwischt
- begleitete den Soldaten, als er schwerverletzt war, ins Krankenhaus. Könnte also zur wichtigen Person für den Soldaten werden


Für mich ist auffallend, dass er freundlich ist. Vielleicht gibt es Dinge, die seine Freundlichkeit immer mal wieder auf die Probe stellen? Alpträume, nachdem er die Geschichten des Schriftstellers liest oder so, die ihn wegen Schlaflosigkeit launisch machen oder so? Bei Lovecraft geht es ja oft um die mentale Korruption der Hauptfiguren.

 
Schriftsteller, der relativ wohlhabend ist und das größte Einkommen in der Gruppe hat:
- behielt das gefundene Liber Ivonis (Latein) als 'Zauberbuch', kann aber kein Latein. Wollte es aber studieren und verstehen lernen. Hier würde ich gerne einbauen, dass der Schriftsteller nach wie vor Geschichten schreibt und auch bekannter dadurch wird, aber die Ideen und Motivation kommt unterschwellig und unbewusst vom Liber Ivonis. Je mehr der Schriftsteller es studiert, desto interessanter werden die geschriebenen Bücher, jedoch wird auch (in irgendeiner Weise? Wie?) der Cthulhu-Mythos einflussreicher, weil die breite Masse die Schriften lesen und manch einer zwischen den Zeilen Dinge herausliest oder erkennt, die die Aufmerksamkeit auf den Schriftsteller ziehen könnten



Es würde ja schon reichen, wenn die breite Leserschaft unterbewusst beeinflusst werden würde. Vielleicht häufen sich komische Träume und Schlafwandler. Andere Künstler aus den Kreisen des Schriftstellerst sind plötzlich inspiriert, düstere Gemälde zu machen, Musiker komponieren Stücke mit unangenehmen Melodien etc. Ich denke, vor allem Künstler und ihre Kunst sind für sowas gut anfällig.

 
Alles in allem war am Ende des Szenarios der Vorschlag gekommen, ob die drei nicht eine Privatdetektei eröffnen. Mir gefiel die Idee sehr gut, da das kostenmäßig (laut Regelwerk) auch mit den Geldanlagen der Spieler passen würde. Auch könnte ich den Immobilienmakler Mr. Knott (der Auftraggeber des ersten Szenarios) einbauen, der der Gruppe einen "guten Preis" macht.

Was mir noch einfiel: In dem abgeschlossenen Szenario war kurz die Rede von Pastor Michael Thomas, der mit etwa 70 Jahren (!) aus dem Gefängnis geflohen ist und einer derjenigen war, die das Gotteshaus der Einkehr führten, aber unter Corbitts Einfluss stand. Meine Idee ist hier folgende:

Spoiler - markieren, um zu lesen:
Michael Thomas als NPC einbauen, aber unter einem anderen Namen - beispielsweise Leo Mac Hamhist (Anagram für Michael Thomas).
Im Grunde würde ich ihn so vorstellen, dass er Interesse an der Arbeit der Gruppe zeigt (aber in Wirklichkeit durch die 'Reinigung' des Corbitt-Hauses auf die Gruppe kam und Nachforschungen anstellte) und gerne eine Art Praktikum oder Festeinstellung hätte - notfalls umsonst, hauptsache rein da. Begründen würde ich es so, dass ich als Spielleiter auch mal 'mitmachen' möchte und gerne den NPC übernehme, jedoch nicht all zu viel helfe, weil ich ja im Grunde weiß, wie die Geschichte geht Breites Grinsen
Dieser NPC soll dann erstmal ganz freundlich und zuvorkommend sein, sodass keiner Verdacht schöpft (bin ja nur ich als SL, was sollte ich denen schon antun?). Da Leo Mac Hamhist eben auch was mit Magie zu tun hat, sieht er viel jünger aus (zumindest nicht so, wie alt er im Moment scheint) und nicht so zerfallen wie sein Prophet Mr. Corbitt. Insofern kann ihn auch keiner wiedererkennen. Und irgendwann lockt er die Gruppe dann in eine Todesfalle, aus der sie nur knapp entkommen, bei der sie dann Verdacht schöpfen, dass er doch nichts Gutes im Schilde führt. Damit würde ich eine Art Erzfeind erschaffen, der immer mal wieder erscheint, aber zum Hauptziel wird. Seine Motivation wäre das Wiedererlangen des Dolches (welcher durch ihn wieder zur magischen Kraft gelangen soll) bzw. der verschiedenen Zauberbücher und das Stoppen der Gruppe, um weitere Nachforschungen gegen das Gotteshaus der Einkehr aufzuhalten und diese wiederzueröffnen - mit ihm als neuer Prophet, in den Fußstapfen des alten Corbitt.



Finde ich cool. Vielleicht hat der Dolch ja eine Art Eigenleben und versucht unscheinbar auch wieder zu ihm zu kommen?

/Auf deinen Wunsch. Augenzwinkern Habe nicht wirklich gross Erfahrung mit Pen&Paper.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von solaaaaaaaaar am 03.01.2018 9:33]
03.01.2018 9:32:18  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Danke Schien mir nicht so, dass du keine Ahnung hast. Es gilt ja nur die Inspiration ins Spiel zu bauen. Und die hast du mir gut gegönnt! Insbesondere inwiefern die Charaktere durch ihr Verhalten nun mehr wissen oder zustoßen können.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von i pwn n00bs am 03.01.2018 9:38]
03.01.2018 9:37:48  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
General][Custer

AUP General][Custer 09.01.2010
Ich fand immer die Waffen mit einem Eigenleben interessant. Hatten wir auch mal in der Kampagne und das war ziemlich lustig. Da hat das Schwert dem Hexer immer komische Flausen in den Kopf gesetzt und es hat gedauert bis die Gruppe kapiert hat was da los ist.

Was meine Spieler immer geil fanden waren wiederkehrende Charakter oder Situationen. Das hat die Welt für sie weniger austauschbar gemacht.

Zwischen Abenteuern hatten sie eine Burg und jeder durfte jeweils drei Aktionen ankündigen, die sein Charakter in dee Zwischenzeit quasi off-screen durchführt. Die Burg stammt aus zwei Abenteuern und wurde im letzten verlassen vorgefunden. Einer der Spieler wollte sie dann für die Gruppe beanspruchen und ich hab mir ein System einfallen lassen, wie sie Geld und Erfahrungspunkte in das reparieren, ausbauen und bemannen der Burg investieren konnte. Guter Money drain für hochstufige Charakter. Später haben die Spieler dann angefangen Trophäen und Questcharakter dort zu sammeln. Hat ein lustiges Eigenleben entwickelt.

Sowas in einer abgespeckteren, realistischeren Version wäre doch interessant für die Detektei? Dann wäre es etwas mehr als "Hey cool wir haben jetzt unseren eigenen Laden". Subplots kann man damit ja auch immer mal wieder einstreuen.
03.01.2018 9:49:23  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
solaaaaaaaaar

solaaaaaaar
...
Das finde ich sehr cool. Ein wenig wie die Homebase in Computerspielen, in denen man sich zwischen Missionen findet. Dishonored mit dem Pub oder dem Schiff im zweiten Teil.
03.01.2018 9:58:11  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
 

Ich fand immer die Waffen mit einem Eigenleben interessant.


Check

 

Was meine Spieler immer geil fanden waren wiederkehrende Charakter oder Situationen. Das hat die Welt für sie weniger austauschbar gemacht.


Check

 

Sowas in einer abgespeckteren, realistischeren Version wäre doch interessant für die Detektei? Dann wäre es etwas mehr als "Hey cool wir haben jetzt unseren eigenen Laden". Subplots kann man damit ja auch immer mal wieder einstreuen.


Auch eine sehr gute Idee. Da die Detektei neu dazu kommt, also im Grunde noch nicht besucht/gesehen wurde, würde ich die Einleitung dieser mit in die Einleitung des neuen Abenteuers bauen und von dort ein paar Monate vorspulen.
Gute Idee mit den drei Möglichkeiten! Man könnte sie
- ihre Berufe nachgehen lassen (um Geld zu verdienen und der Detektei einen Namen zu machen),
- trainieren lassen (zum aufleveln bestimmter Fertigkeiten, weil manche unzufrieden waren mit dem was sie konnten bzw. nicht konnten),
- die Hinweise vom ersten Szenario nochmal durchgehen lassen, um auch die letzten Antworten zu finden für einen kompletten Abschluss oder Spuren zu finden, die auf das neue Abenteuer zeigen.

Im Grunde müssen sie die Immobilie so-oder-so nehmen. Und wenn der Preis nicht stimmt, kann ich immer noch behaupten, der Immobilienmakler Mr. Knott (voriger Auftraggeber) macht denen "gute Preis" und gut ist

Um der Bude etwas Leben und Persönlichkeit einzuhauchen, würde ich als Immobilienmakler auch davon sprechen, dass das "früher mal eine Arztpraxis für nervengeschädigte Patienten war, die aber irgendwann schließen musste. Weiß nicht, warum" - ohne dabei irgendwas Näheres ansprechen zu wollen Augenzwinkern Reicht ja, wenn sie glauben, dass da 'irgendwas ist/war' und wenn es einen verhältnismäßig günstigen Preis hat, dann gibihm. Einfach nur um ein gewisses künstliches unruhiges Gefühl einzubauen, das nach Paranoia schmeckt und unbegründet ist Breites Grinsen hihi.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von i pwn n00bs am 03.01.2018 10:48]
03.01.2018 10:05:05  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Hydroxi

Guerilla
 
Zitat von solaaaaaaaaar

Das finde ich sehr cool. Ein wenig wie die Homebase in Computerspielen, in denen man sich zwischen Missionen findet. Dishonored mit dem Pub oder dem Schiff im zweiten Teil.



Das sit finde ich ein größer, unterschätzter Punkt in P&P.
Nichts ist geiler, als z.b. ein Dorf aufzubauen, florieren zu sehen und dann die Früchte zu ernten.

Aber nichts bringt Spieler auch mehr auf 180, falls dem Dorf mal was zustößt Breites Grinsen. Ist dann immer easy wenn man sie auf einen Plot hinweisen will.
03.01.2018 11:06:06  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Ich brauche nochmal eure Hilfe

Ich habe mir überlegt, die Kampagne in drei Akte aufzuteilen. Jeder Akt kann im Bestfall in einem Abend durchgespielt werden und das Gefühl entstehen, dass jeder Abschluss auch einen Schritt in die grundsätzlich richtige Richtung führt. Dass man etwas Großem auf der Spur ist, das zunächst weit entfernt, dann aber immer näher scheint. Damit kann ich gewissermaßen auch einen Schlussstrich für die "Gotteshaus der Einkehr"-Storyline ziehen, bzw. weiter ausbauen, wenn es der Gruppe gefiel. Folgendes:

 
1. Akt
(diesen Akt möchte ich eher seicht beginnen lassen, bzw. kein großes Mysterium daraus machen. Standard-Detektivarbeit, um die Gruppe aufzuwärmen und wieder ins Thema zu führen. Gerne mit mystischen Komponenten, die sich jedoch durch normale Phänomene erklären lassen. Zum Beispiel Lärm der wie aus dem nichts erzeugt wird -> war aber nur eine Katze, die etwas zum Fall gebracht hat)

1) Drei zufällige Täter, genannt A, B und C entführen 9 Kinder (Ählichkeiten zur damaligen Tat des Gotteshaus der Einkehr, Kinder als Opfergaben zur Beschwörung und zu Ritualen zu nutzen)
Beschreibung und Eigenschaften der Person A:
- der Soldat hat ihn schon mal in einem Speakeasy gesehen
- ist ein Dieb und Taugenichts, fällt Leuten unangenehm auf und ist nicht gerne gesehen
- nimmt jede Drecksarbeit an, solange Geld dabei rausspringt
Beschreibung und Eigenschaften der Person B:
- Der Privatdetektiv hat schon von ihm gehört
- er wurde häufiger vor Gericht gesehen, jedoch immer wieder mangels Beweisen in Ruhe gelassen
- hat Verbindungen zur Unterwelt und organisiertem Verbrechen
- Arbeiter, recht groß und stark
Beschreibung und Eigenschaften der Person C:
- Der Schriftsteller kennt ihn vom Studium und hat ihn sehr gerne
- ist Akademiker/Lehrer und hat Familie und Kinder
- die Entführung und Charaktereigenschaften passen überhaupt nicht zur Tat
2) Die Gruppe findet allmählich heraus, dass die Täter offenbar nicht Herr ihrer Sinne waren und im Moment der Verhaftung wieder zu sich kommen, sich demnach auch völlig aufgelöst verhalten (der Drahtzieher hat einen Kontrollzauber auf ihnen verwendet, dessen Wirkung auch schon in den Tagebüchern des alten Corbitt aufgetaucht ist)
3) Bei guten Psychologie-/Verborgenes erkennen-Proben geben die Täter Hinweise auf entweder die jeweils anderen Täter (wenn noch nicht besucht). Der letzte Täter hingegen gibt konkret Hinweise auf denjenigen, der ihn 'kontrolliert' hat (Beschreibung vage, ähnlich meinem eigenen Charakter der die Gruppe verraten soll, aber mit Bart, langen Haaren, Kapuze – ohne Weiteres ist die Beschreibung nicht mit ihm/mir vergleichbar und nicht mit Proben zu lösen). Die Gruppe tappt hier absichtlich im völligen Dunkeln
4) Akt endet damit, dass die Gruppe zwar die Täter erwischen konnte und die Kinder gefunden werden, ihre Aufgabe gefühlt jedoch nicht 'komplett erfüllt' ist

2. Akt
(Hier soll die Gruppe Blut geleckt haben und so einsteigen, dass sie wissen, was als nächstes ansteht. Es wird im Grunde gar nicht lange diskutiert, was man machen soll -> man will den Kerl finden, der für die o.g. Sache tatsächlich verantwortlich ist)

1) Die Gruppe möchte dem Drahtzieher auf die Spur gehen
2) Die Polizei glaubt der Gruppe zwar prinzipiell, möchte aber die Täter A, B und C nicht nach Phantombildern fragen, weil sie in ihren Augen grundsätzlich grausame Menschen sind, denen man nicht vertrauen sollte
3) Mein Charakter/Verräter gibt, nachdem die Gruppe erfolglos forscht, entschiedene Hinweise auf den Drahtzieher (also gewissermaßen sich selbst). Die Hinweise hat er/ich angeblich von seinen/meinen Kontakten erhalten
4) Die Gruppe sucht den beschriebenen Ort des Drahtziehers auf, welche eine Todesfalle für die Gruppe darstellt
5) Es offenbart sich, dass der Verräter/ich dahinter steckte und es gelingt ihm/mir die Flucht. Damit wird der Erzfeind für die Gruppe geschaffen

3. Akt:
Hier würde ich gerne eine Art 'Rachefeldzug' initiieren. Vielleicht nicht so krass, wie es klingt, aber die Gruppe soll sich richtig hintergangen fühlen und diesen Mistkerl erwischen, der eigentlich verantwortlich für die Entführung der Kinder war und die Gruppe dem Tod überlassen wollte, während er ihnen was vorgemacht hat.



Leider fällt mir kein großes Finale für Akt 3 ein traurig
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von i pwn n00bs am 04.01.2018 10:35]
04.01.2018 10:24:09  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Hydroxi

Guerilla
Hm. Man hat ja die Möglichkeit immer noch einen größeren Schrecken hintendran zu stellen. Aber das ist Mittlerweile ausgelutscht finde ich.

Ich versuche in meine letzten Kampagnen immer mehr eine Art moralisches Dilemma reinzubringen.

Was sind denn die Absichten des Verräters? Warum die Kinder entführen?
Standard wäre ja wieder sie irgendwie zu opfern für mehr Macht oder so.. naja.

Eventuell kommt ja auch raus, dass er durch irgendein übles Schicksal seine Familie verloren hat, seine Tochter liegt im sterben und er will durch Rituale sie ins Leben zurückholen?
Halt irgendwas, dass ihn nicht mehr so als "Das ultimative Böse" darstehen lässt.

Evtl. lernen sie n geschwächtes Mädchen kennen und bauen ne Beziehung auf - dann wirds noch schwerer den "Bösen" zu richten.

Oder er will die Kinder nutzen um irgend ein anderes großes Böses zu verhindern.

Evtl. als Opfer / Handel für ein Wesen, welches sonst Qual und Tod bringen würde. Und die Spieler verhindern den Handel - und dann wird ihnen erst klar, was für nen Müll sie gebaut haben. Und weiter gehts in die nächste Kampagne Breites Grinsen
04.01.2018 10:50:23  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
 
Zitat von Hydroxi

Hm. Man hat ja die Möglichkeit immer noch einen größeren Schrecken hintendran zu stellen. Aber das ist Mittlerweile ausgelutscht finde ich.


Genau deswegen würde ich in Akt 1+2 lieber nichts Übernatürliches einbauen. Die Gruppe weiß ja, was für schreckliche Dinge existieren könnten. Und nach dem letzten Mal (fliegender Dolch, 'Mumie') hat sich das auch bestätigt. Eine erhöhte Grundvorsicht gegenüber außergewöhnlichen Phänomenen ist also irgendwie angewachsen und dürfte für ein grunddüsteres Gefühl erstmal reichen Breites Grinsen

 

Ich versuche in meine letzten Kampagnen immer mehr eine Art moralisches Dilemma reinzubringen.

Was sind denn die Absichten des Verräters? Warum die Kinder entführen?
Standard wäre ja wieder sie irgendwie zu opfern für mehr Macht oder so.. naja.


In vorigen Posts war meine Idee, dass er versucht, nachdem der Drahtzieher selber von Corbitt kontrolliert wurde, dem Gotteshaus der Einkehr den alten Glanz zu verschaffen. Er sieht sich als stärker als Corbitt und möchte es ihm gewissermaßen heimzahlen, da er selber gehorsam gemacht wurde und ihn das (nicht nur geistig) geprägt hat. Er will, wie Corbitt, zu einem Propheten werden und 'den Dunklen' (so nennt sich das aus dem Unlicht gekrochene beschwörte Wesen, das Corbitt einst Rief) rufen können. Hier wären die Beweggründe auch wieder Macht und ein bisschen Rache (die im Grunde sinnlos ist, da Corbitt ja schon längst aufgelöst ist - aber der Drahtzieher lässt eben nicht ab, weil er eine Macke wegen Corbitt hat und ihn das seit vielen Jahren zutiefst auffrisst).
Die Kinder wollte er entführt haben, um das Ritual der Beschwörung des Dunklen nochmal so durchzuführen, wie es Corbitt einst tat. Diese exakte Menge der Kinder stand auch damals schon im Polizeibericht. Sowas wurde also schonmal versucht (mindestens zwei Mal) mit den gleichen Hintergründen/Geschehnissen.

 

Eventuell kommt ja auch raus, dass er durch irgendein übles Schicksal seine Familie verloren hat, seine Tochter liegt im sterben und er will durch Rituale sie ins Leben zurückholen?
Halt irgendwas, dass ihn nicht mehr so als "Das ultimative Böse" darstehen lässt.


Finde ich eine prima Idee! Hier würde ich vielleicht eine Art Vergänglichkeit in sein (Verräter) einbauen. Dadurch, dass er so alt geworden ist und sich der Magie/dem Mythos verschrieben hat, sind alle Bekannten und Verwandten nach und nach weggestorben. Sei es aus Altersgründen, oder (was auch interessant wäre) als eine Art Fluch, infolge des 'ungeschriebenen Paktes', das er mit dem Dunklen geschlossen hat, als das Gotteshaus der Einkehr und er das Wesen vor langer Zeit beschwörten. Dass jeder, der viel mit ihm zu tun hatte, vom Unglück und letztlich dem schnellen Tod verfolgt oder Schrecklicherem behaftet war.

 

Evtl. lernen sie n geschwächtes Mädchen kennen und bauen ne Beziehung auf - dann wirds noch schwerer den "Bösen" zu richten.

Oder er will die Kinder nutzen um irgend ein anderes großes Böses zu verhindern.

Evtl. als Opfer / Handel für ein Wesen, welches sonst Qual und Tod bringen würde. Und die Spieler verhindern den Handel - und dann wird ihnen erst klar, was für nen Müll sie gebaut haben. Und weiter gehts in die nächste Kampagne Breites Grinsen


Dann wäre es aber wieder sehr schwer, das mit der Machtgier zu verbinden.
Ein grundsätzliches, fast schon 'dummes' Motiv, wäre eben den Fußstapfen des Corbitt zu folgen und ihn zu übertrumpfen. Dort weiter zu machen, wo er aufgehört hat (denn: Warum wollte Corbitt ewig leben? Was hat er alles geplant, was ihm jetzt nicht mehr möglich ist?).
Klar, man könnte das so drehen, dass er das Ritual nur deswegen wiederholen möchte, um die Beschwörung zu wiederholen und das Wesen auf irgendeine Weise zu verbannen (es aus seinem Leben zu entfernen, damit er Frieden finden kann). Aber dann würde die Idee mit der Todesfalle wieder wegfallen. Zumindest wird es dann irgendwie zu wuselig, um es in zwei Sätzen zusammenzufassen. Da die Gruppe sich nicht unbedingt jedes Detail/Person merkt, die (meiner Meinung nach) wichtig sind, möchte ich auch nicht zu viele Twists einwerfen und ihnen doch noch die Möglichkeit geben, das selbst zu durchschauen.

Ich weiß auf jeden Fall, was du meinst und ich finde die Ideen super Meine Sorge ist nur, dass es zu Overload ist.

Kürzlich habe ich ein PnP für meine Verwandtschaft geschrieben und gespielt. Es ging etwa 3 Stunden und die Spieler, die bisher nie mit Cthulhu zu tun hatten, fanden es zwar auch gut, aber teilweise zu anstrengend. Und die Geschichte war wirklich einfach. Sie haben sogar verstanden, was die Beweggründe waren. Alles in allem ging die Geschichte aber eben nur 1-2 Seiten, also war sehr einfach und verständlich geschrieben.

So einfach und verständlich möchte ich es auch halten. Damit nicht zu viel passiert, worüber man sich zu viel Gedanken macht und dann die Motivation verliert, weil's too much ist.

TROTZDEM: Super Hilfe, super Inspiration! Vielen Dank dafür Sowas kann ich immer gut gebrauchen!
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von i pwn n00bs am 04.01.2018 11:17]
04.01.2018 11:17:13  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
General][Custer

AUP General][Custer 09.01.2010
Ich würde nur alle Kinder bis auf eins finden lassen in Akt 1, dann hat die Gruppe eine zusätzlich Motivation für den zweiten Akt weiter zu machen, neben der Aufgabe den Drahtzieher zu finden. Die Täter wissen nicht wo das Kind hin ist oder wofür sie die Kinder eigentlich brauchen. Du hattest ja gesagt, dass dein NSC alt ist, aber nicht danach aussieht. Was hälst du davon dass er das schafft indem er Rituale an Kindern durchführen lässt und bezauberte Personen dazu nutzt neue zu fangen und sie irgendwo zu halten bis das jetztige Kind vom Dauerritual aufgebraucht/tot ist. Das Ritual könnte ihn jung halten in dem es die Kinder über ein paar Wochen im Gegenzug altern lässt bis sie sterben. Dummerweise geht beim Verjüngungstransfer immer mehr verloren, weil das Ritual schon so lange anhält. Deswegen ist der NSC aus dem Gefängnis ausgebrochen und hat seine Minions direkt 9 Kinder kidnappen lassen bzw. er wird unvorsichtiger (ursprünglicher Plan war seine Strafe einfach abzusitzen).

Im zweiten Akt lockt er sie ja in eine Falle, damit er ungestört weiter machen kann. Dem Kampf könnte er ja fast tot in der letzten Sekunde entfliehen ("Wenn ihr mich tötet stirbt auch das Kind"). Du könntest dort auch infos über die Hintergründe streuen, sodass es sich im letzten Akt darum dreht den Ritualort, das letzte Kind und den NSC zu finden. Am ritualort kommt es zum finalen Showdown. Durch den letzten Endkampf sind er und das Kind geschwächt. Jetzt müssen sie sich was einfallen lassen wie sie das Ritual beenden/unterbrechen ohne das was Schlimmeres passiert.

Je nach dem wie das Ritual funktioniert könnte es ja verschiedene Ausgänge der Endkonfrontation geben (muss nicht immer ein Kampf sein). Am Ende können entweder das Kind (das jetzt wahrscheinlich alt ist, Geistig aber noch wie ein Kind), der NSC, beide oder keiner Sterben. Kommt drauf an wie geschickt die Spieler sich anstellen.

Wenn der Zauber ortsgebunden ist, an einen Ritualkreis oder einer Maschine, könnten sie ja versuchen das Kind auszutauschen gegen etwas super altes um den NSC zu töten, oder den NSC reinschubsen, sodass das Kind rausfliegt und der NSC das Kind verjüngt bzw. wieder zum Kind macht und selber dabei drauf geht. Wenn die Spieler den NSC direkt töten könnte es einen Backlash geben und das Kind stirbt, reißt einen Riss in die Materie und ein Monster kommt raus. Wenn sie Böse sind können sie sich mit dem NSC zusammentun und eine Lösung finden oder von ihm lernen.

Eine fülle an möglichen Enden ist ja das was RPG ausmacht.
04.01.2018 11:19:47  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Wow, ziemlich gute Ideen Erschrocken Die fand ich so gut, dass ich meine Textarbeit praktisch neben deinem Post weitergemacht habe Breites Grinsen Ich würde mich freuen, wenn ihr nochmal drüber lesen könntet und beurteilt, ob die Geschichte grundsätzlich was ist. Mir gefällt es schon ganz gut, wenn auch noch einige Ecken und Kanten feingeschliffen werden sollten.

-------------
Leo Mac Hamhist/Michael Thomas/der Drahtzieher ist hier als NPC zu verstehen, der als Leo Mac Hamhist der Gruppe hilft (gespielt von mir, mit der Offtopic-Begründung: "Ich möchte auch mal mitspielen "), sich letztlich aber als jemand anderes, als er scheint, herausstellt.

 
1. Akt
1) A, B und C entführen 9 Kinder
A: - Soldat hat ihn schon mal in einem Speakeasy gesehen
- ist ein Dieb und Taugenichts, fällt Leuten unangenehm auf und ist nicht gerne gesehen
- nimmt jede Drecksarbeit an, solange Geld dabei rausspringt
B: - Privatdetektiv hat von ihm gehört
- häufiger vor Gericht gesehen, wurde aber immer wieder mangels Beweisen entlassen
- hat Verbindungen zur Unterwelt und organisiertem Verbrechen
- Arbeiter, recht groß und stark (Statur 1)
C: - Schriftsteller kennt ihn vom Studium und hat ihn sehr gerne
- ist Akademiker/Lehrer und hat Familie und Kinder
- die Entführung und Charaktereigenschaften passen überhaupt nicht zur Tat (was

2) Die Gruppe findet allmählich heraus, dass die Täter offenbar nicht Herr ihrer Sinne waren und im Moment der Verhaftung wieder zu sich kommen, sich demnach auch völlig aufgelöst und missverstanden gegenüber der Gruppe und der Polizei verhalten

3) Beim ersten Täter befinden sich 4 Kinder, beim zweiten ebenfalls 4 Kinder und beim letzten gar keins. Der letzte Täter weiß auch nicht, wo das letzte entführte Kind ist, obwohl er es tatsächlich entführte (eine unverwechselbare Jacke des Kindes wird vor Ort gefunden und er bestätigt es, um sich als kooperativ zu erweisen. Er glaubt immer noch daran, dass er es nicht selbst war und hofft auf diese Weise einer Strafe wegen Entführung zu entgehen). Obwohl das letzte Kind gefesselt war, hat es sich irgendwie befreit (genauer genommen hat der Drahtzieher es mitgenommen und der letzte Täter, mit dem die Gruppe jetzt spricht, konnte es sich wegen der Geisteskontrolle des Drahtziehers nicht ganz merken).

4) Keiner der Täter weiß, wozu die Kinder benötigt werden. Sie haben sie lediglich gefangen und am Leben erhalten, ihnen aber keinerlei physischen Schaden zugefügt (die zuvor entführten Kinder bestätigen das bei ihrer Befreiung)

5) Bei guten Psychologie-/Verborgenes erkennen-Proben geben die Täter Hinweise auf die jeweils anderen Täter (wenn noch nicht besucht). Der letzte Täter hingegen gibt konkret Hinweise auf denjenigen, der ihn 'kontrolliert' hat (Beschreibung vage, ähnlich Leo Mac Hamhist/Michael Thomas/dem Drahtzieher, aber mit Bart, langen Haaren, Kapuze – ohne Weiteres nicht vergleichbar und nicht mit Proben zu lösen)

6) Mit einem schnellen Prozess wegen erdrückender Beweise werden die Täter wegen Entführung Minderjähriger ins Gefängnis geschickt.

2. Akt
1) Die Gruppe möchte dem Drahtzieher auf die Spur gehen und das letzte entführte Kind finden

2) Die Polizei glaubt der Gruppe zwar prinzipiell, möchte aber die Täter A, B und C nicht nach Phantombildern fragen, weil sie in ihren Augen grundsätzlich grausame Menschen sind, denen man nicht vertrauen sollte. „Sie sind nicht ohne Grund im Gefängnis gelandet!“

3) Leo Mac Hamhist(/Michael Thomas/der Drahtzieher) gibt, nachdem die Gruppe erfolglos forscht, entschiedene Hinweise auf den Ort, in dem sich das letzte Kind und der Drahtzieher befindet (die er angeblich von seinen Kontakten erhalten hat. Niemand bis auf ihn kennt diese Kontakte.) und möchte die Gruppe insgeheim in (s)eine Falle locken. Er selber kann/möchte nicht mit, aus Angst oder anderen nachvollziehbaren Gründen (fühlt sich nicht befugt/nicht stark genug/nicht mutig genug). Falls die Gruppe ihn doch überredet mitzukommen, würde er versuchen, bei der Untersuchung des Ortes im Alleingang zu entwischen, um seine Todesfalle auszulösen. Die Gruppe könnte glauben, dass ihm was zugestoßen ist und ihn suchen.

4) Die Gruppe sucht den Ort vom mutmaßlichen Drahtzieher/Kind auf

5) Sie finden den Ort, der sich als Todesfalle herausstellt (aber nicht der Ritualort ist). Leo Mac Hamhist(/Michael Thomas/der Drahtzieher) ist auch da und entpuppt sich als Verräter/der Drahtzieher, der die Gruppe nun töten möchte, damit sie seinen Machenschaften nicht weiter im Weg steht. Er droht der Gruppe überzeugend, dass das Kind stirbt, wenn er stirbt (hält dabei in sicherer Entfernung das Kind sichtbar als Geisel)

6) Die Gruppe befreit sich irgendwie aus der Falle und weder das Kind, noch Leo Mac Hamhist(/Michael Thomas/der Drahtzieher) sind auffindbar. Die Gruppe verlässt den Ort mit einem trüben Beigeschmack der Niederlage und dem Wissen, dass der Drahtzieher immer noch auf freiem Fuß ist und das Kind nach wie vor in Lebensgefahr

7) Falls die Gruppe sich nicht selbstständig befreien kann, könnte sie 'ein Schutzengel' in Form eines NPCs in allerletzter Sekunde befreien, den sie auf irgendeine weise schon mal kennengelernt und eventuell völlig uneigennützig geholfen haben (Karma)

(eventueller 3. Akt, oder zweiter Teil des 2. Aktes)
1) Die verurteilten Täter A, B und C könnten sich mittlerweile nicht mehr im Gefängnis, aber in einem Hochsicherheits-Sanatorium befinden. Wegen Geistesgestörtheit wurden sie oder einige von ihnen dorthin verfrachtet und finden sich (ähnlich Hannbial Lecter) in Zwangsjacken in getrennten Zellen wieder.

2) Die Täter im Gefängnis könnten der Gruppe mitteilen, dass 'die anderen Täter' wegen Geistesgestörtheit ins Sanatorium gebracht wurden. Sie könnten der Gruppe auch erzählen, was für 'wirres Zeug' sie erzählt haben (das 'wirre Zeug' sollte Hinweise darauf geben, dass die in psychiatrischer Behandlung befindlichen Täter offenbar etwas wissen, was für die Gruppe von großem Interesse ist. Zum Beispiel „ein versteckter Ort“Augenzwinkern

3) Die Gruppe kann nun versuchen, die Täter zu den Hintergründen der vermeintlichen 'Geisteskontrolle' zu fragen, um Hinweise auf den Ritualort oder den Verbleib von Leo Mac Hamhist(/Michael Thomas/der Drahtzieher) herauszufinden. Durch die psychiatrische Behandlung im Sanatorium ist es ihnen sogar möglich, sich tröpfchenweise an einzelne Ereignisse zu erinnern.

4) Die unterschiedlichen Täter geben verschiedene Hinweise, die teilweise Unsinn sind, sich aber an bestimmten Eckpunkten überschneiden und damit als überzeugend genug wirken. Durch ihre Beschreibung verschiedener existierender Gebäude und Straßen, an die sie sich erinnern können, kann die Gruppe nun beispielsweise Architekten, Einwohnern und anderen Kontakten (Soldat in der Kneipe; Privatdetektiv bei der Polizei; Schriftsteller bei Zeitungsverlagen) die Hinweise vermitteln und erklärt bekommen, wo sich der gesuchte Ort befindet.

5) Die Gruppe findet den Ort.

6) Der Ort entpuppt sich als (zunächst verlassen wirkende) Ritualstätte. Beweise dafür sind Kinderanziehsachen wie Jacken und Schuhe (welche im Kamin verbrannt wurden, aber in der Asche noch als Fetzen erkennbar sind) und okkulte Zeichen an den Wänden (das Dreiecks-Auge, was schon am Corbitt-Haus zu sehen war) sowie zahlreiche Kerzen (angezündet könnte der Verdacht entstehen, dass sich hier jemand befindet. Ausgemachte Kerzen könnten der Gruppe ein Gefühl der Sicherheit geben).

7) Wenn besonders gut untersucht wird, können auch geheime Verstecke (versteckte Falltür zum Keller) gefunden werden, die unter anderem Leichen beherbergen. Die Gruppe sieht, dass diese in schwarzen Roben gekleidet sind (wie einst die Kultisten des Gotteshaus der Einkehr). Sie liegen zwar schon einige Tage oder Wochen da, sind aber noch zu erkennen (wenn auch Leichenfäule und dergleichen eingesetzt hat – Stabilitätsprobe!). Diese sind sind klein, faltig und sehen (obwohl noch nicht lange verstorben) sehr gebrechlich aus. Von außen betrachtet würde man meinen, es handelt sich um kleinwüchsige Großväter und -mütter. Bei einer guten Probe kann die Gruppe herausfinden, dass die die Leichen wohl alt gewesen sein müssen, aber beispielsweise keine Beinbehaarung oder Bartwuchs haben. Sie könnten auch bunte Pflaster oder Klebetatoos am Körper entdecken, die nur von Kindern verwendet würden. Sie bemerken, dass es sich scheinbar um entführte Kinder handelt, wenn auch unglaublich stark gealtert. Es handelt sich jedoch nicht um die gesuchten Kinder (die sie in Akt 1 schließlich gefunden haben). Offenbar aber um zuvor entführte Kinder aus anderen Städten und Staaten.

8) Nach weiteren Untersuchungen findet die Gruppe zwar das gesuchte Kind in einem noch nicht erforschten Raum, aber auch den Drahtzieher Leo Mac Hamhist inmitten eines Rituals (man erkennt, dass beide durch eine Art sichtbare Aura verbunden wirken und sich kaum rühren, aber ansprechbar sind)

9) Aufgrund der Beweise, Hinweise und der momentanen Situation stellt sich unmissverständlich heraus, dass Leo Mac Hamhist hinter all den Entführungen steckt. Dieser offenbart, dass das Kind stirbt, wenn er sterben sollte (das Kind ruft nach Hilfe und seinen Eltern)

04.01.2018 13:04:35  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
 Thema: Der Pen & Paper und LARP Thread ( Special Edition anlässlich Drachen...äh, Urukfest )
« erste « vorherige 1 ... 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 ... 20 nächste » letzte »

mods.de - Forum » Public Offtopic » 

Hop to:  

| tech | impressum