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Wir suchen momentan einen Frontend Developer, falls du in HH suchst :P
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Hatte mir lustigerweise wirklich überlegt mich im Raum HH umzuschauen.
Aber Frontend Developer? Nope thanks
Warte ja immernoch darauf dass Freakadelle einen Hit bringt und dann erweitert! Dafür würde ich sogar -vielleicht- auf Unity umsteigen.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 03.05.2017 11:48]
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Uuh code im gamedev thread.
Wir suchen fullstack devs in Hannover.
Löl JobBörse.
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Bin ein zehntel Fullstack Dev. Wo muss ich mich bewerben?
Überarbeite gerade meine letzten 3 Projekte und hau den Schmarrn vermutlich einfach mal auf Github hoch.
Eventuell braucht es ja mal jemand. lel.
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Wer hat die Scenes zum gunfire geschnitten? Man gebe ihm einen Keks
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Die Grafik
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hat er bekommen, freut sich
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So Jungs! Ich will nu auch mal Butter bei die Fische machen und mir endlich den Traum von einem eigenem Spiel erfüllen.
Fast alle meine Ideen sind im 2d-Stil gehalten, weshalb ich einen brauchbaren Sprite Editor bzw. eine gute PixelArt-Software suche.
Natürlich kostenlos, ist ja alles Hobby. Jemand eine Idee?
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| Zitat von SkunkyVillage
So Jungs! Ich will nu auch mal Butter bei die Fische machen und mir endlich den Traum von einem eigenem Spiel erfüllen.
Fast alle meine Ideen sind im 2d-Stil gehalten, weshalb ich einen brauchbaren Sprite Editor bzw. eine gute PixelArt-Software suche.
Natürlich kostenlos, ist ja alles Hobby. Jemand eine Idee?
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Lass uns zusammentun und eine Simulation machen, in der man möglichst kunstvoll LPs nicht beendet
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| Zitat von Flitzpiepe42
| Zitat von SkunkyVillage
So Jungs! Ich will nu auch mal Butter bei die Fische machen und mir endlich den Traum von einem eigenem Spiel erfüllen.
Fast alle meine Ideen sind im 2d-Stil gehalten, weshalb ich einen brauchbaren Sprite Editor bzw. eine gute PixelArt-Software suche.
Natürlich kostenlos, ist ja alles Hobby. Jemand eine Idee?
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Lass uns zusammentun und eine Simulation machen, in der man möglichst kunstvoll LPs nicht beendet
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Ich höre mein Fachwissen wird verlangt?
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| Zitat von KEC
Krita ist toll.
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Hm. Ich find ja, dass Asperite toll aussieht. Sowas in dem Stil vielleicht?
| Zitat von Flitzpiepe42
| Zitat von SkunkyVillage
So Jungs! Ich will nu auch mal Butter bei die Fische machen und mir endlich den Traum von einem eigenem Spiel erfüllen.
Fast alle meine Ideen sind im 2d-Stil gehalten, weshalb ich einen brauchbaren Sprite Editor bzw. eine gute PixelArt-Software suche.
Natürlich kostenlos, ist ja alles Hobby. Jemand eine Idee?
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Lass uns zusammentun und eine Simulation machen, in der man möglichst kunstvoll LPs nicht beendet
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Eine Simulation über unser Leben? Aber das bringen wir dann ja auch nicht zu Ende.
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Oh jungs, der GW kommt - und euch vergewaltige ich zuerst! :*
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| Zitat von Flitzpiepe42
Oh jungs, der GW kommt - und euch vergewaltige ich zuerst! :*
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Das bringst du doch eh nie zu Ende.
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https://www.twitch.tv/riuthamus
Falls jemand langeweile hat.
Finde den Stream und das Projekt nais.
e/ @Skunky denke Neko kann dir da eventuell am besten helfen.
e2/
Habe letztens meine letzten 3 Freizeit Projekte auf Git hochgestellt. (Dieses First Person Multiplayer Dingens, den 2.5D Topdown Shooter, und den Unreal Gameboy Emulator)
Falls jemand mit der Unreal Engine arbeitet, oder arbeiten will, und einen Blick reinwerfen will, einfach melden.
Code ist relativ gut dokumentiert (ausser beim Emulator). Qualität ist relativ.
Ist allerdings nur Projekt + Code, alles Asset related und binäre Dateien (Blueprint Childclasses, HUD stuff) fehlt.
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[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 07.05.2017 13:50]
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Tagchen,
hab vor ner Weile mal Unity geladen weil ich es charmant fand mein C# ein bißchen einzusetzen. Hab nach einem kleinen 2D Ausflug ein bißchen Spaß dran gefunden.
Mein Wunsch wäre es etwas in 3d (FPS) umzusetzen was im Prinzip ein Movement Spiel ist. Auf dem Weg dahin müsste ich weite Teile des Quake-Movements übernehmen. Habe dazu ein bißchen was online gefunden, und das funktioniert mit leichten Anpassungen schonmal ganz gut:
https://pastebin.com/BCTdZZ5T
Was ich momentan leider nicht abschätzen kann ist, wie schwierig es ist komplexere Dinge (Double-Jumps, Sliding bzw. Abstoßen von Schrägen) zu implementieren, ähnlich wie in diesem Video (ja auch Unity, nein, er hilft mir nicht ) klick
Nachdem das mein erstes Projekt ist, bin ich etwas verloren wo ich ansetzen muss. Einschätzung euerseits: ist das für den Anfang alles zu viel? Ist mein erster Ausflug in diese Richtung. Jemand was ähnliches in Unity schon gemacht? Würde mich gerne mal mit jemand austauschen.
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Bei Quake waren das aber alles quirks in der Physics-Engine oder? Ich denke nicht, dass du das 1:1 in Unity reproduzieren kannst, aber im movement code kann man das, wie in deinem Video immerhin nachempfinden.
Und wenn du nicht genau das Movement von Quake haben willst sondern irgendwas flüssiges, skillbasiertes sollte das recht einfach zu machen sein.
Einen FPS Ansatz hat man ziemlich schnell implementiert und dann gehts im Grunde nur drum feature über feature dranzutackern und mal zu schaun was hängen bleibt. Das erste Projekt wird eh weggeschmissen, da müssen wir uns ja ni vormachen
Du kannst ja erstmal den thread hier nutzen für Fragen, hier is ja eh nix los.
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Wie weit die Physik-Engine reinspielt weiß ich nicht. Ich habe ein bißchen den Movement Code von Quake1 und 3 angesehen und da passiert schon recht viel darüber, gerade Aircontrol & Co. Allzuviel davon versteh ich aber auch nicht.
Double-Jump hab ich noch nicht gemacht stelle mir das aber ziemlich einfach vor. Einfach in der Player-Klasse einen Jumping Status einbauen und eben einen weiteren Jump erlauben wenn man schon in der Luft ist. Je nach Geschmack dann eben einfach einen Vector der einen nach oben zieht draufsetzen oder noch eine Richtung einbauen.
Unklar ist mir das was man auch im Video sieht: Das Abstoßen von Schrägen/Treppen/etc. Ich hab keine Ahnung wie man sowas macht. Kann ich das im Movement abprüfen (quasi "if Player-Steht-Auf-Schräge") oder muss man da anders ran?
Ganz allegmein stellt sich die Frage ob Unity für ein Movement-Skill basiertes Projekt die beste Grundlage ist. Für UE4 gibts ein fertiges (kaufbares) Paket mit Blueprints für all diese Dinge, aber da is halt nix mit C#. Leider.
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| Zitat von freakadelle
Bei Quake waren das aber alles quirks in der Physics-Engine oder?
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Kommt drauf an was du mit "alles" meinst.
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Game Jam!
| Liebe Freunde des gepflegten Jammens,
der Sommer ist endlich in Hamburg angekommen und es ist Zeit für unseren nächsten Game Jam! Dieser wird vom 14. – 16. Juli 2017 hier im InnoGames HQ stattfinden. Doch dieses Mal gibt es einige Neuerungen: Zum ersten Mal verraten wir euch das Thema bereits vorab: „Serious Games“. Gleichzeitig beteiligt sich die Fern-Hochschule Hamburg am Jam und gibt euch einige wissenschaftliche Hintergründe zum Thema „Serious Games“.
Interesse?
Wie üblich müsst ihr euch auf igjam.eu registrieren (falls ihr noch keinen Account habt) und euch dann für den IGJam#11 anmelden.
Hier sind die wichtigsten Fakten:
Wann: 14.07.17 Einlass ab 17.00 Uhr – 16.07.17
Wo: Friesenstraße 13, 20097 Hamburg (S-Bahn „Hammerbrook")
Wer: Jeder, der älter als 18 ist und Lust hat ein Spiel zu entwickeln.
Anmeldeschluss: 30.06.17
Mitbringen: Eigene Hardware, alle benötigten Kabel, Schlafsack, Isomatte, Steckdosenleiste, Ohrstöpsel etc.)
Teilnahme: Teilnehmen könnt ihr nur, wenn ihr euch unter igjam.eu registriert und für den IGJam#11 angemeldet seid. Wer nicht auf der Teilnehmerliste dort erscheint, wird leider nicht reingelassen.
Der Game Jam startet am Freitag, den 14.07.2017 um 17.00 Uhr. Ab diesem Zeitpunkt lassen wir euch ins Gebäude. Der Startschuss und die Begrüßung erfolgen eine Stunde später um 18.00 Uhr. InnoGames versorgt euch das gesamte Wochenende mit Essen/Trinken und W-Lan Da wir jedoch zwei große Küchen haben, könnt ihr natürlich auch euer eigenes Essen mitbringen. Davon abgesehen müsst ihr jedoch alles mitbringen, was ihr für den eigentlichen Jam benötigt. Schlafsäcke, Hardware, Kabel, Ohrstöpsel, STECKDOSENLEISTEN ... Achtung: Wir werden euch dieses Mal keine Duschen anbieten können.
Falls ihr bis jetzt noch kein Team haben solltet, werden wir vor Ort versuchen Teams zu bilden. Zu diesem Zweck werden wir euch auf dem Jam Namensschilder in verschiedenen Farben anbieten. Jede Farbe steht für ein spezielles Fachgebiet (Game Design, Dev, Graphics etc.), so dass ihr direkt auf dem Jam sehen könnt, wer für welchen Bereich zuständig ist.
Wenn ihr sonst noch Fragen/Anregungen habt, könnt ihr euch natürlich weiterhin gerne unter gamejam@innogames.de bei mir melden, ansonsten sehen wir uns beim Game Jam!! | |
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Wurde euch das Wasser abgedreht?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 22.05.2017 16:24]
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Ihr habt echt Scheiß Termine.
Da ist leider LPGW.
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Ihr habt ech scheiß Locations.
Da ist leider Hamburg
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Ist das hier eine Selbsthilfegruppe oder warum seid ihr alle weinen.
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Wohoo wir haben greenlight erhalten (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=918369187) jetzt müßen wir das nur noch spielbar fertig machen
Wie handhabt ihr eigentlich bei euch das input mapping? Hab da die letzten zwei tage dran gesessen und das war irgendwie voll der krampf :/
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von FooFur am 26.05.2017 13:09]
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Inwiefern? Generell läuft erstmal alles durchn ControlsManager, der dann die Inputs als Events weiterschickt. Ich halte mir gerne offen mehr als nur ne Spielfigur kontrollieren zu können, deshalb verbindet meine Game logic dann immer das zu kontrollierende Objekt mit den richtigen events. (Niemals wird der raw input direkt auf dem Spieler abgegriffen)
Dahinter steht dann nochmal ein layer auf dem Objekt selbst, wo generell ne Statemachine läuft die für jeden State nochmal das input event mit ner tatsächlichen action verbindet. In den Defaultstates ist dann meinetwegen (A) auf "Jump" gemapped, im Near Death state allerdings auf "Call Medic" und alles andere ist garnicht gemapped.
Damit konnte ich bisher eigentlich alles abfangen und man ist sehr flexibel.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 26.05.2017 14:27]
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Viel Glück - sach bitte bescheid, wenn ihr es auf Steam schafft, wird direkt gekauft!
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Thema: Das pOT erstellt Spiele 4 ( code code durrrr ) |