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 Moderiert von: Che Guevara


 Thema: VIP the WIP - Work in Progress ( Es wurde doch mal wieder Teit! )
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Man sieht halt manche Stellen nicht.
22.06.2005 13:45:59  Zum letzten Beitrag
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Lord Nighthawk

Deutscher BF
das aber auch nur wenn man es "komisch" unwrapped.
22.06.2005 13:56:40  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
Wenn du ein z.b. zylinder auf eine glatte oberfläche draufsetzt solltest den halt nicht reinschieben sondern punktgenau auf die Fläche setzen und die Grundfläche die man nicht sieht sollte man löschen, dann flackerts auch nicht.

Bei ungeraden stellen immer etwas weiter reinschieben, beim skinnen musste halt drauf achten das man die stellen die im anderen model sind halt nicht sieht Augenzwinkern
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 22.06.2005 14:20]
22.06.2005 14:19:53  Zum letzten Beitrag
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Neox

Arctic
kannst auch reinschieben, jede normale Engine sollte heutzutage kein problem damit haben...
22.06.2005 20:02:30  Zum letzten Beitrag
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[Claw]

Arctic
...
Wunderbar
22.06.2005 20:10:37  Zum letzten Beitrag
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nobody

nobody
Wär mir zu unsauber, aber ich glaub ich bin da n bisschen konservativ. =/
22.06.2005 20:11:01  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
 
Zitat von nobody
Wär mir zu unsauber, aber ich glaub ich bin da n bisschen konservativ. =/



Meinst du reinschieben?

Ich hab so eine makke das ich immer alles punktgenau auf eine fläche setzen muss, kann man am schluss auch besser texturieren.
22.06.2005 20:26:00  Zum letzten Beitrag
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Neox

Arctic
und was wenn du Sachen hast die symmetrisch auf beiden Seiten sind? dann packst du die doppelten Polygone rein? is doch Unsinn Augenzwinkern
dann wird halt das Teil komplett durchgeschoben und in der UVmap so geschoben, dass über dem nicht sichtbaren Bereich halt was liegt, das zu texturieren ist auch kein Akt, gibt schliesslich auch sowas wie texturebake und deeppaint3d
23.06.2005 10:00:50  Zum letzten Beitrag
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-Mentalphreak-

mental*
Aber bei einem Zylinder der durch ne Box durch geschoben ist haste doch auf jeden fall mehr Fläche vergeben auf der UVmap da du den zylinder ja nicht aufeinanderklappen kannst... Höchstens die runden seitenteile!

BTW: Brauch mal Anregungen und Kritiken hierzu
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=252128
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -Mentalphreak- am 23.06.2005 11:04]
23.06.2005 11:01:44  Zum letzten Beitrag
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[SkC]Sniper

Phoenix
So, hab ich dir direkt dahin gepostet. Wollte eigentlich auch beim nächsten prop-challenge mitmachen, aber mir ist hier nochwas dazwischengekommen.


23
23.06.2005 12:18:24  Zum letzten Beitrag
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Neox

Arctic
 
Zitat von -Mentalphreak-
Aber bei einem Zylinder der durch ne Box durch geschoben ist haste doch auf jeden fall mehr Fläche vergeben auf der UVmap da du den zylinder ja nicht aufeinanderklappen kannst... Höchstens die runden seitenteile!

BTW: Brauch mal Anregungen und Kritiken hierzu
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=252128



wie gesagt du kannst doch in den leeren Bereich Sachen packen, gerade bei so kleinen EInzelteilen isses doch schnurz ob die nochmal 3 Pixel mehr an Höhe verwenden, bleibt halt die Frage was wichtiger ist, Polycount oder Texturplatz, aber gerade wenn es viele Teile mit relativ gleicher Tiefe sind (was bei Waffen z.B. ja meist der Fall ist) wär mir das bisschen texturespece wurst, dafür spar ich dann zig Polygone...

hab auch mal da in den Thread gepostet
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Neox am 23.06.2005 14:30]
23.06.2005 14:26:41  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
damit ihr wider über mich heer ziehen könnt.....




und ja das model ist immer noch aus verschidenen teilen. aus drei um genau zu sein. ergibt auch so schon viel zu viel polys......

PS: ich bekomm das ding doch nie gemasht o_O
___________________________________________________

ein anderes, poly zahl war 1300 oder so. dran gemacht wird nur nix mehr, da es schon eine animation für gibt...
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 27.06.2005 22:04]
27.06.2005 21:41:06  Zum letzten Beitrag
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Screamat

screamat
Wenn das bei der unteren Waffe so gedacht ist,dass man das vordere Stück PumpGun artig anch jedem Schuss anch hinten zieht,find ichd ei Waffe sehr geil =)
27.06.2005 22:51:39  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
ahh mist auf die idee bin ich nicht gekommen -_-
naja vielleicht irgendwan spätter mal.....
da man sonnst ewig an kleinen deteils hängt und nie was zu stande bekommt traurig
27.06.2005 23:03:33  Zum letzten Beitrag
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CrazyHunter

tf2_medic.png
Sieht meiner Meinung nach SEHR nach einem Spielzeug aus!

Da ist nicht natürliches dabei... :P

-CrazyHunter-
30.06.2005 10:45:44  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
na dan zähl mir mal die dinge auf die der waffe fehlen damit sie natürlich aussieht mit den Augen rollend
30.06.2005 13:00:08  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
 
Zitat von -=[IGC]=-Black_Scorpion
na dan zähl mir mal die dinge auf die der waffe fehlen damit sie natürlich aussieht mit den Augen rollend



Ein Trigger-schutz peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 30.06.2005 13:43]
30.06.2005 13:40:51  Zum letzten Beitrag
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-Mentalphreak-

mental*
Frage
Ist das in der Mitte die Sollbruchstelle?
30.06.2005 15:01:47  Zum letzten Beitrag
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Lord Nighthawk

Deutscher BF
wenn du den griff abmachst und an den hinteren block 4 beine modelst is es nen elektrohund :F

also die erste geht jetzt, die zweite ... siehe oben.
30.06.2005 21:13:22  Zum letzten Beitrag
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rotzbua

X-Mas Arctic
keep this thread alive?

auch wenns nur meine shice skin fähigkeiten sin Augenzwinkern




(jaaa ich mag den used look )
27.08.2005 4:44:24  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
die kratzer sind unrealsitisch bzw zu gleichmäßig angeordnet. immer gleich lang immer an den kanten egal welches material oder welche stelle. änder das.

btw: es heisst nicht skin sondern textur.

e:
an sonsten sieht man noch nicht viel. weiter machen!
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DerHessliche am 27.08.2005 8:26]
27.08.2005 8:25:52  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
Wenn jeder so drauf achten würde "Texturing" zu sagen dann müsste das Forum auch "Modeling & Texturing" heissen!

Jede Kante mit kratzer darzustellen ist nicht schön.

Gruß, Dilu
29.08.2005 22:43:46  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
nö müsste es nicht. weil skinning nämlich auch in den 3d sektor gehört.
29.08.2005 23:27:21  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
Aber sicherlich nicht gemeint ist.
29.08.2005 23:54:45  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Kann mir dann mal einer erklären, was Skinning heisst?
30.08.2005 10:52:51  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
I think it's to attach the model(skin) to a skeleton Augenzwinkern.
30.08.2005 13:53:00  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Klingt sogar logisch.
30.08.2005 14:03:51  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
achja, ne frage rotzbua, wie groß ist deine uv-map??
31.08.2005 20:40:08  Zum letzten Beitrag
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l337_r4z0r

tf2_soldier.png

mit silencer

bin noob in sachen skinning, is mein erstes model vonner waffe, komplett gemodelt in rhinoceros 3.0
31.08.2005 22:16:21  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
ich nehme mal an von 0-1 wie jede gescheite uv map. Augenzwinkern
31.08.2005 22:16:32  Zum letzten Beitrag
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